v9.0 (2011)
新しいシェーダファミリを追加します。シェーダファミリは、該当するシェーダを使用できるコンテキストを指定します(たとえば、ライトシェーダはシーン項目のマテリアルノードに接続できません)。UI ではコンテキストは色で識別されます。たとえば、サーフェス マテリアル(siShaderFamilySurfaceMat)は緑色、ボリューム()は青紫色、リアルタイムシェーダ()は水色で表示されます。
シェーダ定義には少なくとも1 つのシェーダファミリが定義されている必要がありますが、1 つまたは複数の 2次ファミリを持つこともできます。定義されているいずれかのファミリがプライマリファミリとして指定され、UI でノードを表示する色はそのファミリによって決定されます。Softimage では mental ray とリアルタイムシェーダの場合は事前定義されたファミリが使用されますが、XSIApplication.RegisterShaderFamilyメソッドを使用して独自のシェーダファミリを定義することもできます。
注:いったんシェーダファミリを追加すると、削除することはできません。
ShaderDef.AddShaderFamily( String in_str, Boolean in_bPrimary ); |
ShaderDef.AddShaderFamily( in_str, [in_bPrimary] ); |
パラメータ | タイプ | 説明 |
---|---|---|
in_str | siShaderFamilyType | 新しいシェーダファミリ。Softimage に付属のネイティブ シェーダ ファミリについては、「Native Softimage Shader Families」で説明します。Softimage にカスタムシェーダファミリを登録し、このメソッドを使用して追加することもできます。詳細については、Creating Custom Shader Familiesを参照してください。 |
in_bPrimary | Boolean |
このファミリがシェーダ定義のプライマリシェーダファミリの場合は true デフォルト値: true |