使用可能な出力 Shader プリセットのリストを示します。 アウトプット シェーダは、イメージがファイルに書き出される前に、レンダリング後のイメージを操作します。 アウトプット シェーダでは、フィルタリング、ブラー、他のファイルとの合成、異なるファイル形式への書き込みなどの操作ができます。
注 | シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。 |
プリセット | Shaders |
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Output\2D_auto_depth_of_field.Preset | si_auto_depth_of_field mental ray シェーダ Softimage.auto_dof_out.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\2D_background_color.Preset | Background Color Softimage.bg_color_out.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\2D_background_pic.Preset | Background Picture Softimage.bg_pic_out.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\2D_contour.Preset | si_contour mental ray シェーダ Softimage.contour_out.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\2D_depth_cue.Preset | 2D Depth Cue Softimage.sib_depth_cue.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\2D_depth_of_field.Preset | si_depth_of_field mental ray シェーダ Softimage.dof_out.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\2D_fur.Preset | Color Result Softimage.sib_fur.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\2D_glow.Preset | oz_p_dglow mental ray シェーダ Softimage.DGLOW_OUT.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\2D_halo.Preset | Halo アウトプット シェーダ Softimage.halo_out.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\Flatten_depth.Preset | sib_flatten_depth 出力パラメータ Softimage.sib_flatten_depth.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\mental images\Lume_Adjustments.Preset | Lume Adjustments mental ray シェーダ Softimage.Lume_Adjustments.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\mental images\Lume_Glare.Preset | Lume_Glare 出力パラメータ Softimage.Lume_Glare.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\mental images\mip_Motion_Blur.Preset | mip Motionblur mental ray シェーダ Softimage.mip_motionblur.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\mental images\mip_Motion_Vector.Preset | mip Motion Vector mental ray シェーダ Softimage.mip_motion_vector.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
Output\sib_rendermap_postprocess.Preset | Rendermap Post-Processing mental ray シェーダ Softimage.sib_rendermap_postprocess.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Example を参照してください。 |
function ConnectOutputShader( in_preset ) { NewScene( null, false ); Application.ActiveSceneRoot.AddGeometry("Cylinder", "MeshSurface"); var obj = ActiveProject.ActiveScene.PassContainer.AddPass("Pass", "MyTestPass"); var oShader = SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, "Passes.MyTestPass.OutputShaderStack", null, false); if (!oShader) { return null; } return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader; } |
function ConnectOutputShader2( in_preset ) { NewScene( null, false ); var obj = ActiveProject.ActiveScene.PassContainer.AddPass( "Pass", "MyTestNode" ); SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, "Passes.MyTestNode.OutputShaderStack", null, false); var oShaderColl = obj.GetAllShaders(); return (Application.ClassName(oShaderColl) == "ShaderCollection") ? oShaderColl(0) : oShaderColl; } |