v7.0
指定されたプリセットから作成されたShaderをRender Treeに追加します。
oReturn = CreateShaderFromPreset( [PresetObj], [Container], Name ); |
新しい Shader オブジェクト。
| パラメータ | タイプ | 説明 |
|---|---|---|
| PresetObj | String またはプリセット オブジェクト(「SIGetPreset」を参照) |
使用するシェーダ プリセット デフォルト値:ArgumentHandler がこの値を解決する場合があります。 |
| Container | 選択リストまたは選択 |
デフォルト値:引数が指定されていない場合は、現在の選択が使用されます。 |
| Name | 文字列 | 新しいシェーダの名前 |
/*
This example demonstrates how to use the CreateShaderFromPreset command.
*/
NewScene(null, false);
CreatePrim("Sphere", "MeshSurface", null, null);
// Create a new shader from a preset and nest it under the material
CreateShaderFromPreset("Shaders\\Texture\\Image.Preset",
"Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material", null);
SIConnectShaderToCnxPoint("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Image",
"Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong.diffuse", false);
CreateShaderCompound("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong", null);
// Create a new shader from a preset and nest it under the material
CreateShaderFromPreset("Shaders\\Texture\\Fractal.Preset",
"Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound", null);
SIConnectShaderToCnxPoint("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound.Fractal",
"Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound.Phong.specular", false); |
CreateShaderFromCLSID CreateShaderFromProgID CreateShaderCompound CreateShadersFromMaterialPreset NestShaders UnnestShaders AddShaderCompoundPort RemoveShaderCompoundPort MoveShaderCompoundPort RenameShaderCompoundPort ExportShaderCompound ImportShaderCompound ExplodeShaderCompound SetShaderCompoundPropertiesEx GetShaderCompoundProperties EditShaderCompoundPPGLogic