v7.0
指定された CLSID に基づいて Shader を Render Tree に追加します。
oReturn = CreateShaderFromCLSID( [Clsid], [Container], Name ); |
新しい Shader オブジェクト。
| パラメータ | タイプ | 説明 |
|---|---|---|
| Clsid | 不明 |
デフォルト値:ArgumentHandler がこの値を解決する場合があります。 |
| Container | 選択リスト |
ノードの追加先シェーダ コンパウンドまたはマテリアル。 デフォルト値:指定されていない場合は、シェーダ コンテナを選択するよう求められます。 |
| Name | 文字列 | 新しいシェーダの名前 |
/*
This example demonstrates how to use the CreateShaderFromCLSID command.
*/
NewScene(null, false);
CreatePrim("Sphere", "MeshSurface", null, null);
// Create an Image Shader using its CLSID found in the SPDL an nest it under the material.
// From txt2d-image-explicit.spdl CLSID={1C500B61-023C-11D3-8C03-00A0243E3672}
CreateShaderFromCLSID( "{1C500B61-023C-11D3-8C03-00A0243E3672}", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material", "Image");
SIConnectShaderToCnxPoint("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Image",
"Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong.diffuse", false);
CreateShaderCompound("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong", null);
// Create a Fractal Shader using its CLSID found in the SPDL an nest it under the shader compound.
// From txt3d-fractal_v3.spdl CLSID={A5B2C100-9288-11D4-933F-00E0293D48C6}
CreateShaderFromCLSID( "{A5B2C100-9288-11D4-933F-00E0293D48C6}",
"Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound", "Fractal");
SIConnectShaderToCnxPoint("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound.Fractal",
"Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound.Phong.specular", false); |
CreateShaderFromPreset CreateShadersFromMaterialPreset CreateShaderFromProgID CreateShaderCompound NestShaders UnnestShaders AddShaderCompoundPort RemoveShaderCompoundPort MoveShaderCompoundPort RenameShaderCompoundPort ExportShaderCompound ImportShaderCompound ExplodeShaderCompound SetShaderCompoundPropertiesEx GetShaderCompoundProperties EditShaderCompoundPPGLogic