プラグイン開発者はオブジェクト モデルを介して、UserDataBlob オブジェクトとしてオブジェクトの生バイナリ ユーザ データを使用できます。 ユーザ データ ブロブは、SceneItem.AddProperty メソッドをサポートする任意のオブジェクトにアタッチできます。
UserDataBlob は UserDataMap に似ていますが、コンポーネント別のバイナリ データではなく、オブジェクト レベルのバイナリ データの保存をサポートしています。 たとえば、あるユーザ データが頂点クラスタ内のすべてのポイントに適用される場合、そのユーザ データは UserDataBlob に保存されます。一方、ユーザ データが単一の頂点に適用される場合、ユーザ データは UserDataMap の適切なインデックスに保存されます。
C++ の例: シーン ルートへの UserDataBlob の適用
// C++ example (using the C++ API) giving an overview of applying user data // to a scene object (the scene root) using namespace XSI; Application app ; Model root = app.GetActiveSceneRoot(); UserDataBlob myBlob ; root.AddProperty( L"UserDataBlob", false, L"udb", myBlob ) ; // This is the structure that we would like to save inside Softimage struct ExampleData { double x ; int y ; int z ; } ; // Save the structure ExampleData data ; data.x = 90.1 ; data.y = 12 ; data.z = 14 ; myBlob.PutValue( (unsigned char*)&data, sizeof( ExampleData ) ) ; // Retrieve the structure again unsigned char * pBuffer = NULL ; unsigned int cntBuffer = 0 ; myBlob.GetValue( pBuffer, cntBuffer ) ; // We can conveniently read the contents of the user data // by casting back to the structure ExampleData * pData = (ExampleData*)pBuffer ; // Update our structure based on what is already on the userdatablob data.x = 3.15 + pData->x ; data.y = 12 + pData->y ; data.z = 0 ; // Save our updated values myBlob.PutValue( (unsigned char*)&data, sizeof( ExampleData ) ) ;