ベクトル値のデータを Render Tree 内の任意の位置に分離し、ベクトルのデータ型をサポートするレンダ チャンネルへと接続することができます。
詳細については、「カスタム チャンネルを操作する」(「レンダリング」)を参照してください。
名前(Name) |
シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
入力(Input) |
ベクトルの位置(座標)に対応する入力を表します。これらの値は通常、[入力](input)パラメータ ポートに接続され、シェーダに操作されます。 |
レンダ チャンネル(Render Channel) |
この[Store In Channel]シェーダでインターセプトされたデータを保存および出力するために、レンダ チャンネルを指定します。 |
追加...(Add...) |
ベクトルのデータ型のカスタム レンダ チャンネルを、シーン内の[利用可能なチャンネル]グリッドに追加します。「シーンのカスタム レンダ チャンネルを作成する」(「レンダリング」)を参照してください。 このレンダ チャンネルは、出力をレンダリングするパスにも追加する必要があります。「パスにレンダ チャンネルを追加する」(「レンダリング」)を参照してください。 |
法線の追加...(Add Normal...) |
法線ベクトルのデータ型のカスタム レンダ チャンネルを、シーン内の[利用可能なチャンネル]グリッドに追加します。「シーンのカスタム レンダ チャンネルを作成する」(「レンダリング」)を参照してください。 このレンダ チャンネルは、出力をレンダリングするパスにも追加する必要があります。「パスにレンダ チャンネルを追加する」(「レンダリング」)を参照してください。 |
一緒に格納するレイのタイプ(Store with Ray Type) |
[1 次](Primary): カメラから照射されるすべての視線レイを格納します。 [1 次と透明度](Primary and Transparency): すべての 1 次(視線)レイと透明度レイを格納します。透明度レイは 2 次レイ タイプですが、レイの方向をコントロールできません。 [あらゆる 2 次](Any Secondary): 交差点(1 次レイがオブジェクトに当たった場合)で生成されるすべてのレイを格納します。反射、屈折、透明度、ライト、シャドウ レイがあります。 [反射](Reflection): マテリアル シェーダから投影されるすべての反射レイを格納します。 [屈折](Refraction): マテリアル シェーダから投影されるすべての屈折レイを格納します。 [透明度](Transparency): マテリアル シェーダから投影されるすべての透明度レイを格納します。 [シャドウ](Shadow): すべてのシャドウ レイを格納します。シャドウ レイは、ライト ソースから照明ポイントの反対側に(またはシャドウ セグメントが有効な場合は逆に)、ライト レイと同じ方向に照射されます。 [環境](Environment): 環境(反射)マップをサンプリングするすべてのレイを格納します。 |
格納するコンポーネント(Components to Store) |
[フル ベクトル](Full Vector)の結果あるいは[X]、[Y]、または[Z]のいずれか指定した座標のみを格納します。 |