Store Boolean in Channel(ブールをチャンネルに格納)
 
 
 

カテゴリ: データ > レンダチャンネル

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: ブール値

ブール値のデータを Render Tree 内の任意の位置に分離し、ブールのデータ型をサポートするレンダ チャンネルへと接続することができます。

詳細については、「カスタム チャンネルを操作する」(「レンダリング」)を参照してください。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

入力(Input)

0 と 1(オン/オフまたは True/False)で入力を表します。この値は通常、[入力](input)パラメータ ポートに接続され、シェーダに操作されます。

レンダ チャンネル(Render Channel)

この[Store In Channel]シェーダでインターセプトされたデータを保存および出力するために、レンダ チャンネルを指定します。

追加...(Add...)

グレースケールのデータ型のカスタム レンダ チャンネルを、シーン内の[利用可能なチャンネル]グリッドに追加します。「シーンのカスタム レンダ チャンネルを作成する」(「レンダリング」)を参照してください。

このレンダ チャンネルは、出力をレンダリングするパスにも追加する必要があります。「パスにレンダ チャンネルを追加する」(「レンダリング」)を参照してください。

一緒に格納するレイのタイプ(Store with Ray Type)

[1 次](Primary): カメラから照射されるすべての視線レイを格納します。

[1 次と透明度](Primary and Transparency): すべての 1 次(視線)レイと透明度レイを格納します。透明度レイは 2 次レイ タイプですが、レイの方向をコントロールできません。

[あらゆる 2 次](Any Secondary): 交差点(1 次レイがオブジェクトに当たった場合)で生成されるすべてのレイを格納します。反射、屈折、透明度、ライト、シャドウ レイがあります。

[反射](Reflection): マテリアル シェーダから投影されるすべての反射レイを格納します。

[屈折](Refraction): マテリアル シェーダから投影されるすべての屈折レイを格納します。

[透明度](Transparency): マテリアル シェーダから投影されるすべての透明度レイを格納します。

[シャドウ](Shadow): すべてのシャドウ レイを格納します。シャドウ レイは、ライト ソースから照明ポイントの反対側に(またはシャドウ セグメントが有効な場合は逆に)、ライト レイと同じ方向に照射されます。

[環境](Environment): 環境(反射)マップをサンプリングするすべてのレイを格納します。