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カテゴリ: テクスチャ
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
フラクタルを使って、雪や山、草などのあるリアルな風景を作成します。各カラーを変更して別の地形をシミュレートすることができます。湖やその他の風景効果を作成するには、ディスプレイスメント マップされた地形と交差する平面状のサーフェイスを使用します。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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テクスチャ
バンプ マッピング
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バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。
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バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。
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テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。
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地形
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雪カラー(山の冠雪)を定義します。標高が最も高い場所にある雪として定義されます。
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岩の色を定義します。これは雪と草の中間にある領域として定義されます。
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草の色を定義します。これは最も低いところにある領域として定義されます。
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アルファ
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アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。
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アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。
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境界
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雪の領域(高所)と岩の領域(中間)の境界高度を定義します。
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岩の領域(中間)と草地の領域(低所)の境界高度を定義します。
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領域の間でカラーを互いにどの程度ブレンドするかをコントロールします。高い値にするとレンダリング時間が長くかかります。
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各領域の間の起伏の多さをコントロールします。
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フラクタル
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現在の反復の振幅と次の反復の振幅の比を定義します。1 未満の値の場合は次の反復で振幅が小さくなります。1 より大きい値のの場合は反復により振幅が大きくなりフラクタルが発散します。
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フラクタルを定義するための反復回数を定義します。
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このテクスチャの計算に使うフラクタルの基本振幅を定義します。このパラメータは第 1 反復の振幅にのみ適用されます。後続する反復では振幅が増大していくこともあります。
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風景の全体的な起伏の多さをコントロールします。低い値に設定すると滑らかな地形になります。高い値に設定するとギザギザした危険そうな風景になります。
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U 方向と V 方向のフラクタル周波数を定義します。
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Advanced(アドバンス)
バンプ マッピング
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バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。
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代替
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テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。
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リピート
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X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。
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UV リマップ
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テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。
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Render Tree の使い方
草、雪、および岩に関するカラー値を持つパラメータはすべて、他のテクスチャやイメージ処理シェーダへ接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。たとえば、フラクタル テクスチャジェネレータ
シェーダを使ってバンプ係数をコントロールすることができます。
テクスチャ シェーダは Render Tree で無限の機能を発揮します。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。