OGLShadowMap
 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

[シェーダ タイプ](Shader Type): リアルタイム

出力: リアルタイム

注:このシェーダは現在サポートされていないため、このシェーダが使用されているシーンは正しく表示されません。

OGL シャドウマップ は、シャドウ マップ アルゴリズムを使って単一スポットライトにより作成されるシャドウを再現します。シャドウはバッファに出力され、このシェーダが適用されているオブジェクトに投影されます。単一スポットライトのシャドウを正確に再現するため、シーンのレンダリング前にシャドウをプレビューする場合に便利です。

シャドウマップ シェーダは他の OGL シェーダと同様に機能しますが、次のような制限があります。

スポットライト パラメータ

ライトID(Light ID)

シャドウがレンダリングされるライトの OGL ID(数値)。

[リアルタイム シェーダ]表示モードをオンにしていて適切なシャドウがビューポートに表示されない場合は、不適切なライト ID が原因である傾向があります。

[フラスタムの表示]オプション(以下を参照)を有効にし、目的のライトのフラスタムとシャドウが表示されるまでライト ID を切り替えます。

[フラスタム](Frustum) [視野](Field of View)

その[ライトID]により指定されるスポットライトのフラスタムを調整します。この操作はスポットライトの円錐角度の調整に似ています。低い値を指定すると小さなスポットが作成され、高い値を指定すると大きなスポットが作成されます。

シャドウ マップ シャドウをレンダリング後のシャドウに合わせるためには、フラスタム値とスポットライトの円錐角度値を同一にしなければなりません。頻繁に修正するのであればこれらの値をリンクさせるとよいでしょう。

[フラスタム](Frustum) [前方クリップ面]/[後方クリップ面](Near/Far Plane)

カメラのクリッピング プレーンに似ていて、近い平面と遠い平面によりスポットライトの有効範囲を指定します。

[フラスタム](Frustum) [フラスタムの表示](Show Frustum)

[リアルタイム シェーダ]表示モードをオンにしている場合に、任意のビューポートでスポットライトのフラスタムをワイヤフレームで表示します。[スポットライト]のコーンの表示に似ていますが、コーンの近い平面と遠い平面も同時に表示されます。

Pバッファ パラメータ

[Pバッファ パラメータ]は、シャドウマップをレンダリングするバッファをコントロールします。

解像度(Resolution)

シャドウマップの解像度を指定します。高い値を指定すると滑らかになりますが、レンダリング時間がかかり、メモリの消費量が大きくなります。

Pバッファの表示(Show PBuffer)

P バッファの内容を別のウィンドウに表示します。

[出力](Output) [Capture PBuffer]

有効にすると、P バッファの内容がファイルに書き出されます。

[出力](Output) [ファイル名](Filename)

[Capture PBuffer]を有効にしている場合に、バッファの書き出し先となるファイルの名前、パス、拡張子を指定します。

P バッファをファイルに取り込む際に、ファイル名はフレーム毎に更新され、取り込み先のファイルが上書きされます。時間の経過とともにメモリの消費量が大きくなり、パフォーマンスを低下させることがあります。

Render Tree の使い方

[OGL Shadowmap]シェーダは、専用の描画パスで接続してください。このシェーダは描画タイプ シェーダなので、目的のマテリアルのリアルタイム入力に直接接続できます。しかし、ブレンディング機能は組み込まれていないため、別のパスに定義されているサーフェイス属性とシャドウをブレンドする場合は描画シェーダ([OGLDraw]など)に接続しなければなりません。