OGL13TexCoord
 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

[シェーダ タイプ](Shader Type): リアルタイム

出力: リアルタイム

[場所](Location): このシェーダは、レガシーのシェーダとしてサポートされますが Softimage のメニューからは削除されました。このシェーダが含まれるシーンは、正しく表示されます。[ノード](Nodes) [リアルタイム](RealTime) [OpenGL] [その他](More)を選択して、このシェーダを Render Tree にロードします。

[OGL13TexCoord]シェーダは、テクスチャ座標生成を修正し、入力テクスチャのラップ状態をコントロールします。

テクスチャ座標

テクスチャターゲット(Texture Target)

1 つの描画パスで複数のテクスチャリング操作を行うためにテクスチャ ステージを定義します。

タイプ(Type)

[エクスプリシット]に設定すると、入力テクスチャに定義された UV 座標を使用します。その他の設定では OGL テクスチャ生成を使用して UV 座標を作成します。

コンポーネント(Components)

入力テクスチャを 1 次元、2 次元、3 次元、4 次元([1D]~[4D])のどれで使用するかを指定します。

ラップ

U/V/W

入力テクスチャを U、V、および W でどのようにラップするかを指定します。たとえば、エッジまたはボーダーでクランプするように、あるいはミラーリングするように指定できます。

変換

そのテクスチャのテクスチャ SRT 変換のオン/オフを切り替えます。

移動/回転/スケールX/Y/Z(Translation/Rotation/Scaling X/Y/Z)

3 つのすべての軸でテクスチャの SRT 変換を定義します。この値を変更し、1 つまたは複数の軸上にあるテクスチャを変形します。

Render Tree の使い方

通常このシェーダは、単一テクスチャ(OGL13Texture)またはキュービック テクスチャ(OGL13CubicTexture)を受け入れ、描画パスを完成させる描画シェーダへの出力になります。