| タイリング | Render Tree の使い方 | Physical Sky(mia)(自然の空(mia))
カテゴリ: 環境
シェーダ ファミリ: 環境
出力: カラー
このツールは、テクスチャ、環境、またはレンズ シェーダとして使用できます。テクスチャ シェーダに適用されると、シーン全体に及ぶ球状のテクスチャを作り出します。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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球状環境
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使用するイメージ クリップを定義します。をクリックすると、イメージ クリップのプロパティ ページが開きます。新しいクリップを取得するには、をクリックし、新しいクリップを作成するのか、またはソースからクリップを作成するのかを指定します。
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このウインドウに選択したイメージを表示します。イメージを右クリックすると、[イメージ クリップ]プロパティ エディタにアクセスできます。イメージがシーケンスの場合は、再生機能を利用してシーケンス イメージを再生することができます。
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中心からの球体の回転を定義します。
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タイリング
変換
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スフェリカル マップの X、Y、または Z に対するスケーリング、回転、移動をコントロールします。
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リピート
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X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。
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テクスチャオフセット
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X、Y、または Z でテクスチャをオフセットします。
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代替
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テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。
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ラップ
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チェックした場合、テクスチャは投影範囲を超えて指定方向に巻きつきます。
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UV リマップ
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テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。
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Render Tree の使い方
このシェーダはマテリアルのノードの[Environment]パラメータにのみ接続して環境マップを作成することができます。反射マップを作成するには、イメージ シェーダを使ってからそれをサーフェイス シェーダの[反射]入力に接続します。