底数 | ハイライト | リムライト | Render Treeの使い方
このシェーダは、ハイライトおよびリムライトなどサーフェイスのマテリアルの属性をセルアニメーションのスタイルでレンダリングします。組となるレンズ シェーダのトゥーン インク レンズ、およびトゥーン レンダリングされた輪郭線のマテリアル ホストであるToon Hostと組み合わせて使用すると、セルアニメーション画像の非常に優れたシミュレーションをレンダリングできます。
このシェーダはシャドウ シェーダとしても機能しますが、単独では 100% の濃度のシャドウ(完全に不透明なサーフェイスによる投影)しかできません。
その上にハイライトおよびリムライトがペイントされるベースとなるサーフェイス カラーです。
カラー(Color) |
サーフェイスはまず(ペンキの下塗りのように)ベースカラーでペイントされ、その後、ハイライトおよびリムライトが付け加えられます。結果的に、このカラーはサーフェイスのシャドウ カラーになります。 |
シーンのグローバル アンビエンス カラーによってベース カラーに影響を与えます。
ハイライトは、サーフェイスがライティングの影響を受けることによりベース カラーの上にペイントされる領域です。ハイライトがサーフェイスを覆う範囲は調整可能で、境界のぼかし具合を変更できます。ハイライトはエリア ライトに対して正確に計算されます。
このハイライトはサーフェイスおよびライティングの方向を元に計算されます。[Lambert]シェーディング機能と同様です。このハイライトは粗いサーフェイスをシミュレートする際に特に有効です。光沢のあるサーフェイスをシミュレートする際には光沢ハイライトのほうが適切です。
有効(Enable) |
ハイライト ディフューズ カラーのオンとオフを切り替えます。 |
カラー(Color) |
ハイライトのカラーです。このカラーが指定されたアルファ値に従って(0 では影響なし、1 で 100%)ベース カラーの上にペイントされます。照度パラメータがオンの場合、陰となっているポイントで受けるイルミネーションのカラーによってハイライト カラーがスケーリング(フィルタリング)されます。 |
照度(Illuminance) |
オンの場合、陰となっているポイントで受けるイルミネーションのカラーによってハイライト カラーがスケーリング(フィルタリング)されます。このパラメータをオフにすると、ハイライトのカラーはイルミネーションの影響を受けません。 |
合成(Compositing) |
使用可能な変換モードから選択して、ハイライトカラーをその下のサーフェイスカラーと組み合わせるときの合成手法を指定します。 モードは、このプロパティ エディタの[底数]タブで[アンビエンス](Ambience)オプションの[合成](Compositing)パラメータに説明されているモードと同じです。 |
適用範囲(Coverage) |
ハイライトがベースを覆う範囲です。値が 0 の場合、ハイライトはペイントされません。値が 1 の場合、ハイライトはサーフェイスのうちシャドウ以外のすべての部分を覆います。 |
ぼかし(Softness) |
ハイライトのエッジをぼかします。1 に設定すると全体がぼやけたハイライトになります。ぼやけ方はハイライトの境界を中心に滑らかな(キュービック)の減衰プロファイルになります。 |
リムライトは、ハイライトと同様に、ベース カラーの上にペイントされるカラーの領域です。ハイライトとは異なり、そのサーフェイス上の位置はシーンのライティングとは無関係に、サーフェイスと入射トベクトルとの関係で決定されます。リムライトがサーフェイスを覆う範囲は調整可能で、境界のぼかし具合を変更でき、プロファイルを逆にできます。
2 つのリムライト、レイヤ 1 およびレイヤ 2 は同一です。ただし、レイヤ 1 が最初にペイントされ、レイヤ 2 はレイヤ 1 の上にペイントされます。
有効(Enable) |
リムライトのオンとオフを切り替えます。 |
順序(Order) |
リムライトはハイライトの上または下にペイントされます。 |
カラー(Color) |
リムライトのカラーです。イルミネーションを計算に入れた後のこのカラーが、指定されたアルファ値に従って(0 では影響なし、1 で 100%)ベースおよびハイライトの上にペイントされます。 |
合成(Compositing) |
使用可能な変換モードから選択して、ハイライトカラーをその下のサーフェイスカラーと組み合わせるときの合成手法を指定します。 モードは、このプロパティ エディタの[底数]タブで[アンビエンス](Ambience)オプションの[合成](Compositing)パラメータに説明されているモードと同じです。 |
適用範囲(Coverage) |
リムライトがベースを覆う範囲です。値が 0 の場合は、リムライトをペイントしません。値が 1 の場合は、半球の全方面がリムライトで覆われます。 |
ぼかし(Softness) |
リムライトのエッジをぼかします。1 に設定すると全体がぼやけたリムライトになります。ぼやけ方はリムライトの境界を中心に滑らかな(3 次)の減衰プロファイルになります。 |
反転(Invert) |
リムライトの減衰プロファイルを反転させます。 |
ベクトル(Vector) |
リムライトのエフェクトは、当該のサーフェイスを指す入射ベクトルに依存します。通常これはカメラの方向そのものですが、その代わりに、ユーザ指定のベクトルやさまざまなプリセットも使用できます。 たとえば、[カスタム ベクトル]を使用して、オブジェクトの下部のインク輪郭線を太く、上部のインク輪郭線を細く作成できます。 |
Space |
入射ベクトルの指定に使用する座標空間(ワールド | カメラ | オブジェクト)です。 カメラ座標系を選択すると、入射方向はカメラに相対的に計算されます(たとえば、「Upper Right」はカメラの位置や方向に関係なく、レンダリングされたイメージの右上にあります)。 [ワールド]座標系を使用すると、サーフェイスのグローバルな方向に関係なくサーフェイスの方向にエフェクトをロックします。[オブジェクト]座標系を使用すると、サーフェイスに従ってエフェクトが回転します。 |
ベクトル(Custom Vector) |
3 次元(x, y, z)ベクトルです。このベクトルは内部で自動的に正規化されます。 |