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底数 | ハイライト | リムライト | Render Treeの使い方

カテゴリ: トゥーン

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

このシェーダは、ハイライトおよびリムライトなどサーフェイスのマテリアルの属性をセルアニメーションのスタイルでレンダリングします。組となるレンズ シェーダのトゥーン インク レンズ、およびトゥーン レンダリングされた輪郭線のマテリアル ホストであるToon Hostと組み合わせて使用すると、セルアニメーション画像の非常に優れたシミュレーションをレンダリングできます。

このシェーダはシャドウ シェーダとしても機能しますが、単独では 100% の濃度のシャドウ(完全に不透明なサーフェイスによる投影)しかできません。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

底数

その上にハイライトおよびリムライトがペイントされるベースとなるサーフェイス カラーです。

カラー(Color)

サーフェイスはまず(ペンキの下塗りのように)ベースカラーでペイントされ、その後、ハイライトおよびリムライトが付け加えられます。結果的に、このカラーはサーフェイスのシャドウ カラーになります。

アンビエンス

シーンのグローバル アンビエンス カラーによってベース カラーに影響を与えます。

有効(Enable)

アンビエンスのオンとオフを切り替えます。

度合い(Amount)

アンビエンス カラーによる影響の度合いです。0 に設定すると、影響はありません。

合成(Compositing)

使用可能な変換モードから選択して、アンビエンス を指定したベース カラーと組み合わせるときの合成手法を指定します。以下のモードが使用できます。

  • [ノーマル](Normal)。これはデフォルト値です。前景のみ使用します。

  • [加算](Add)。前景を背景に加えます。そのため、前景が黒の場合、前景は表示されません。この追加モードは、前景が発光して見えるようにコンポジットする場合に役立ちます。

  • [乗算]:前景を背景で掛け合わせます。結果は常に元の前景または背景よりも暗い色になります。2 枚の OHP シートを重ねて 1 つのプロジェクタで投影するのと同様です。

  • [スクリーン](Screen)。2 つのカラー値の補数が掛け合わせられます。結果として得られる前景は、元の前景または背景よりも高輝度になります。

  • [オーバーレイ](Overlay)。背景の値にもよりますが、乗算またはスクリーニングします。総体的な結果として、背景は前景で置き換わりません。ただし、背景は元の背景値でウェイト付けされているときは前景とミックスされます。

  • [比較(明)](Lighten)。前景と背景の値を比較して、2 つのうちから明度が高い方を選択します。総体的な結果として、背景を明るくできます。ただし、前景には何もできません。

  • [比較(暗)]:前景と背景の値を比較して、2つのうちから暗いほうを選択します。総体的な結果として、背景を暗くできることです。ただし、前景には何もできません。

  • [差](Difference)。前景を背景から引き、逆のカラー効果を生みます。

  • [色相](Hue)。背景の輝度と彩度、および前景の色相を使用します。

  • [彩度](Saturation)。背景の色相と輝度、および前景の彩度を使用します。

  • [値](Value)。背景の色相と彩度、および前景の輝度を使用します。

  • [ソフト ライト](Soft Light)。前景の値が 50% グレーより大きい/小さい場合、背景が前景によって明るく/暗くなります。これはイメージにディフューズ ライトを照らした場合に類似しています。

  • [ハード ライト](Hard Light)。前景の値が 50% グレーより大きい/小さい場合、背景が前景によってスクリーン/乗算の効果を得ます。これはイメージに強烈なライトを照らした場合に類似しています。

  • [除外](Exclusion)[差](Difference)モードと同じではありませんが類似しています。

シャドウのみ(Shadows Only)

アンビエンスはサーフェイスの内、シャドウ内の(光源から隠れている)領域にのみ適用されます。

ハイライト

ハイライトは、サーフェイスがライティングの影響を受けることによりベース カラーの上にペイントされる領域です。ハイライトがサーフェイスを覆う範囲は調整可能で、境界のぼかし具合を変更できます。ハイライトはエリア ライトに対して正確に計算されます。

ディフューズ

このハイライトはサーフェイスおよびライティングの方向を元に計算されます。[Lambert]シェーディング機能と同様です。このハイライトは粗いサーフェイスをシミュレートする際に特に有効です。光沢のあるサーフェイスをシミュレートする際には光沢ハイライトのほうが適切です。

有効(Enable)

ハイライト ディフューズ カラーのオンとオフを切り替えます。

カラー(Color)

ハイライトのカラーです。このカラーが指定されたアルファ値に従って(0 では影響なし、1 で 100%)ベース カラーの上にペイントされます。照度パラメータがオンの場合、陰となっているポイントで受けるイルミネーションのカラーによってハイライト カラーがスケーリング(フィルタリング)されます。

照度(Illuminance)

オンの場合、陰となっているポイントで受けるイルミネーションのカラーによってハイライト カラーがスケーリング(フィルタリング)されます。このパラメータをオフにすると、ハイライトのカラーはイルミネーションの影響を受けません。

合成(Compositing)

使用可能な変換モードから選択して、ハイライトカラーをその下のサーフェイスカラーと組み合わせるときの合成手法を指定します。

モードは、このプロパティ エディタの[底数]タブで[アンビエンス](Ambience)オプションの[合成](Compositing)パラメータに説明されているモードと同じです。

適用範囲(Coverage)

ハイライトがベースを覆う範囲です。値が 0 の場合、ハイライトはペイントされません。値が 1 の場合、ハイライトはサーフェイスのうちシャドウ以外のすべての部分を覆います。

ぼかし(Softness)

ハイライトのエッジをぼかします。1 に設定すると全体がぼやけたハイライトになります。ぼやけ方はハイライトの境界を中心に滑らかな(キュービック)の減衰プロファイルになります。

光沢

このハイライトはサーフェイス、ライト、およびビュー方向を元に計算されます。[Phong]シェーディング機能で指数を 1(線形)に指定した場合と同様です。このハイライトは光沢のある(スペキュラ)サーフェイスをシミュレートする際に特に有効です。

光沢ハイライトは、上記のディフューズ パラメータと同じパラメータ(同じ関数)を持ちます。

リムライト

リムライトは、ハイライトと同様に、ベース カラーの上にペイントされるカラーの領域です。ハイライトとは異なり、そのサーフェイス上の位置はシーンのライティングとは無関係に、サーフェイスと入射トベクトルとの関係で決定されます。リムライトがサーフェイスを覆う範囲は調整可能で、境界のぼかし具合を変更でき、プロファイルを逆にできます。

レイヤ 1

2 つのリムライト、レイヤ 1 およびレイヤ 2 は同一です。ただし、レイヤ 1 が最初にペイントされ、レイヤ 2 はレイヤ 1 の上にペイントされます。

有効(Enable)

リムライトのオンとオフを切り替えます。

順序(Order)

リムライトはハイライトの上または下にペイントされます。

カラー(Color)

リムライトのカラーです。イルミネーションを計算に入れた後のこのカラーが、指定されたアルファ値に従って(0 では影響なし、1 で 100%)ベースおよびハイライトの上にペイントされます。

合成(Compositing)

使用可能な変換モードから選択して、ハイライトカラーをその下のサーフェイスカラーと組み合わせるときの合成手法を指定します。

モードは、このプロパティ エディタの[底数]タブで[アンビエンス](Ambience)オプションの[合成](Compositing)パラメータに説明されているモードと同じです。

適用範囲(Coverage)

リムライトがベースを覆う範囲です。値が 0 の場合は、リムライトをペイントしません。値が 1 の場合は、半球の全方面がリムライトで覆われます。

ぼかし(Softness)

リムライトのエッジをぼかします。1 に設定すると全体がぼやけたリムライトになります。ぼやけ方はリムライトの境界を中心に滑らかな(3 次)の減衰プロファイルになります。

反転(Invert)

リムライトの減衰プロファイルを反転させます。

ベクトル(Vector)

リムライトのエフェクトは、当該のサーフェイスを指す入射ベクトルに依存します。通常これはカメラの方向そのものですが、その代わりに、ユーザ指定のベクトルやさまざまなプリセットも使用できます。

たとえば、[カスタム ベクトル]を使用して、オブジェクトの下部のインク輪郭線を太く、上部のインク輪郭線を細く作成できます。

Space

入射ベクトルの指定に使用する座標空間(ワールド | カメラ | オブジェクト)です。

カメラ座標系を選択すると、入射方向はカメラに相対的に計算されます(たとえば、「Upper Right」はカメラの位置や方向に関係なく、レンダリングされたイメージの右上にあります)。

[ワールド]座標系を使用すると、サーフェイスのグローバルな方向に関係なくサーフェイスの方向にエフェクトをロックします。[オブジェクト]座標系を使用すると、サーフェイスに従ってエフェクトが回転します。

ベクトル(Custom Vector)

3 次元(x, y, z)ベクトルです。このベクトルは内部で自動的に正規化されます。

レイヤ 2

レイヤ 2 リムライトは、上記のレイヤ 1 リムライトと同じパラメータ(同じ関数)を持ちます。

Render Treeの使い方

組となるレンズ シェーダの Toon_Ink_Lens、およびトゥーンレンダリングされた輪郭線のマテリアル ホストである Toon_Host と組み合わせて使用すると、セルフアニメーション画像の非常に優れたシミュレーションをレンダリングできます。このシェーダはシャドウ シェーダとしても機能しますが、単独では 100% の濃度のシャドウ(完全に不透明なサーフェイスによるシャドウ)しかできません。