環境水平日
 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

| クラウド | グラウンド | 環境水平マップ

[シェーダタイプ](Shader Type): マテリアル(Soft3D)

[出力]: カラー(RGB)値

無限にストレッチしてテクスチャ マッピングした空と、空と平行で同じように無限にストレッチしてテクスチャ マッピングした地面から構成された環境を作成します。

このシェーダを使って現実感のある野外の荒涼としたエフェクトを作成することができます。空と地面のカラーを変更し、各種の方法でテクスチャ マップを配置してブレンドすることができます。アニメートできるフラクタル関数を使って雲を作成し、雲が動いているエフェクトを再現することができます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

スカイ

天頂(Zenith)

天頂方向の空のベース カラー。

水平線(Horizon)

水平線方向の空のカラー。

水平線/天頂バイアス(Horizon/Zenith Bias)

水平線カラーと天頂カラーの間のバイアス。この値が 0.5 より大きいと、空のカラーが水平線カラーより天頂カラーに近くなります。0.5 より小さいと水平線カラーに近くなります。

回転(Y Rotation)

天頂を中心とした空の回転。

クラウド

カラー(Cloud Color)

雲のカラー。火星では赤色です。世界的には、一般的に白色が好まれますが、イギリスでは灰色が好まれることがあります。

クラウドリミット(Cloud Limit)

この角度より下には雲はありません。水平線から天頂に向かう方向を正として、度単位で角度を測定します。水平線上でエイリアシングが生じた場合は、このパラメータを使って解決することができます。

クラウドディフュージョン(Cloud Diffusion)

雲が空によってどの程度拡散するかをコントロールします。この値が大きいと基本的に薄い雲になります。この値が大きいと濃く見える雲になります。このパラメータはクラウド リミットとともに大気による霞のシミュレートに使われます。

オフセット(Offset)

雲テクスチャの X、Z 各方向の幅と深度をコントロールします。たとえば、対流圏の強い風を表現するために、雲を任意の方向に動かすときには、これらの値をアニメートします。

振幅(Amplitude)

雲のフラクタルの振幅を定義します。この値は最初の反復の振幅のみを定義します。2 回目以降の反復では局所的な振幅がさらに定義されます。

割合(Ratio)

フラクタルの反復の振幅の減衰です。連続する 2 回の繰り返しの間の比として定義されます。この値が 1 より小さいと連続する反復の振幅は減少し、1 より大きいと振幅が増加してフラクタルが発散します(1 以上は入力できません)。

反復(Iterations)

雲は柔らかく、繰り返す必要はほとんどありません。

乱流(Turbulence)

より乱れた外観の雲のフラクタルを作ります。

アニメート(Animate)

チェックした場合は、時間パラメータを使用して雲をアニメート可能にします。

アニメーション速度(Animation Speed)

[アニメート]オプションをチェックしたときのみに有効になります。アニメーションの速度を定義します。

変換

スケーリング X、スケーリング Y(X, Y Scaling)

雲はロリポップ マッピングを使って惑星上に置かれます。これは南極(-Y 方向)に伸びて切れ目があることを意味します。スケーリングは km 単位とするので、スケーリング値 1 では直径 1 km の雲ができます。

回転(Rotation)

フラクタルを回転させます。フラクタルの繰り返しによる不自然な結果を取り除くのに役立ちます。

移動 X、移動 Y(X, Y Translation)

雲のフラクタルのオフセットを行います。これらの値をアニメートして風の影響を作り出すことができます。

グラウンド

スカイミラー(Sky Mirror)

このボックスをチェックすると、地面はちょうど空の鏡像になります。

RGB 強度(RGB Intensity)

テクスチャ ファイルの中の色の強度を使ってブレンドを決定します。

アルファチャンネル(Alpha Channel)

テクスチャ ファイルの中のアルファ チャンネルを使ってブレンドを決定します。

なし(None)

ブレンドを行いません。テクスチャが優先します。

実際のグラウンド(Real Ground)

地面に対しテクスチャが有限の距離に存在することができるように追加の計算を行います。実際には、地面は Y 座標が 0 のところに置かれます。これにより、オブジェクトが地面上を動くにつれて外観を変化させることができます。また、グラウンド限界とグラウンド ディフューズのエフェクトが変化し、テクスチャの背景色としてグラウンド水平線カラーのみが使われます。これを使用しないときには、空と地面の両方が全方向に対し無限に遠く、移動によるエフェクトはありません。

ベース カラー(Base Color)

カメラ直下の地面中心の色を定義します。

水平線カラー(Horizon Color)

水平線に最も近い地面の色を定義します。

水平線/ベースバイアス(Horizon/Base Bias)

ベース カラーと水平線カラーの間のバイアスです。

制限(Limit)

この値が定義する角度セクターにはテクスチャは表示されません。水平線からベースに向かう方向を正として、度単位で角度を測定します。ただし、[実際のグラウンド]が選択されているときには、度単位ではなく「距離」の単位となります。これは、テクスチャ上の点までの距離と光線がテクスチャに斜めに当たる度合いの積です。このため、テクスチャが遠い、視点が斜めにある、あるいはこれらの両方の場合は、距離が「離れ」ます。このような場合は、500~1000 の値から始めてください。

拡散(Diffusion)

この値を大きくするとグラウンド限界の外側の領域を地面のテクスチャとブレンドして、両者の間をスムーズに遷移させます。基本的に、地面の基本色が指数的にテクスチャとブレンドされます。これにより、水平線に近づくにつれてテクスチャに霞がかかったようになります。[実際のグラウンド]がオンの場合は、エフェクトは若干異なります。この場合、この値により[グラウンド水平線カラー]が地面のテクスチャとブレンドされる「距離」が何単位であるかが指定されます。

変換

スケーリング X、スケーリング Y(X, Y Scaling)

X は地面テクスチャの X 方向のスケーリング、Z は地面テクスチャの Z 方向のスケーリングをコントロールします。大きな値の場合はテクスチャが引き伸ばされ、小さな値の場合はテクスチャが頻繁に繰り返されます。

回転 X、回転 Y(X, Y Rotation)

X 方向及び Y 方向に回転させます。

移動 X、移動 Y(X, Y Translate)

幅は地面テクスチャの X 方向のオフセット、深度は地面テクスチャの Z 方向のオフセットをコントロールします。