| ディフューズ | スペキュラ | アドバンス設定 | Render Tree の使い方
カテゴリ: イルミネーション
シェーダファミリ: マテリアルフェノメナ
出力: カスタム
Fast Skin Sub-Surface Scattering Shader は、リアルなスキンを作成するためにFast Simple(misss)(高速シンプル(misss))を高度に特化したシェーダです。このシェーダは 3 種類のライト スキャッタリング、2種類のスペキュラ ハイライト、および光沢のあるレイトレースされた反射をサポートします。スキャッタリング レイヤ、イルミネーション レイヤ、およびスペキュラリティ
レイヤが同時に追加され、最終的なスキン エフェクトが生成されます。
Fast Simple Sub-Surface Scattering Shader と同様に、Fast Skin Shader もバンプ マッピングおよびディスプレイスメント マッピングをサポートします。これらのポートはシェーダのプロパティ エディタには表示されませんが、そのシェーダのレンダ
ツリー ノードには表示されます。このため、バンプやディスプレイスメントなどのシェーダを接続することができます。
バンプ マップをバンプ マップ ポートに接続しても、バンプはライティング コンポーネントをディフューズするのみです。これは、オブジェクト サーフェイスの下にさまざまなレベルのスキャッタリングが発生し、バンプ マッピングの影響を受けなくなるためです。
注:高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトは、[RenderMap]ツールによって生成されるマップに含まれないことに注意してください。
ディフューズ
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アンビエント イルミネーション コンポーネントのカラーをコントロールします。アンビエント コンポーネントはライトマップに含まれ、他のライトと同様に分散します。
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このカラーは、スキン シェーダの基本イルミネーション コンポーネントのすべて(スキャターなし、表皮スキャター、皮下スキャター、バック スキャタリング)に影響します。最終エフェクトの全体的なカラーを調整する場合にはこのオプションが便利です。また、このパラメータを穴や汚れなど、照明をブロックするテクスチャで操作することもできます。
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ディフューズ
ディフューズ イルミネーション コンポーネントはスキンの最上位レイヤです。軽度のバンプや不完全さが発生します。
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スキンの最上位レイヤのカラーをコントロールします。
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ディフューズ コンポーネントを他のイルミネーション コンポーネント(表皮、皮下など)を重ねる場合に、ディフューズ コンポーネントのウェイトをコントロールします。
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表皮スキャター
表皮スキャター コンポーネントは、サーフェイスのすぐ下のスキン レイヤです。「フロントスキャタリング」コンポーネントであり、オブジェクトの前面が照らされたときに最も効果が現れます。
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表皮レイヤのスキャタリングのカラーをコントロールします。
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他のライト コンポーネント(ディフューズ、皮下スキャター、バック スキャタリングなど)とブレンドする場合の表皮スキャターのウェイトをコントロールします。
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ライトが表皮レイヤ方向に拡散する距離をコントロールします。この値はシーン単位で指定しますが、[アドバンス設定]タブの値によって単位を分割できます。
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皮下スキャター
皮下スキャター コンポーネントは、表皮レイヤの下にあるスキン レイヤです。「フロント スキャタリング」コンポーネントであり、オブジェクトの前面が照らされたときに最も効果が現れます。ただし、皮下レイヤは表皮レイヤよりも深層で光が散乱します。
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皮下レイヤのスキャタリングのカラーをコントロールします。
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他のライト コンポーネント(ディフューズ、表皮スキャター、バック スキャタリングなど)とブレンドする場合の皮下スキャターのウェイトをコントロールします。
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ライトが皮下レイヤ方向に拡散する距離をコントロールします。この値はシーン単位で指定しますが、[アドバンス設定]タブの値によって単位を分割できます。
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バックスキャター
バック スキャッタリング コンポーネントは、オブジェクトを通過するライトを表します。背後から光を当てる場合、またはライトがオブジェクトを直接通り抜ける場合は、バック スキャッタリングがほとんど表示されます。たとえば、懐中電灯で手を照らしたときに見える赤みのある光を再現する場合にはバック
スキャッタリングが大きく作用します。
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バック サーフェイスのスキャタリングのカラーをコントロールします。
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他のライト コンポーネント(表皮スキャター、皮下スキャター、ディフューズなど)とブレンドする場合のバック スキャッタリングのウェイトをコントロールします。
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ライトがバック サーフェイス方向に拡散する距離をコントロールします。この値はシーン単位で指定しますが、[アドバンス設定]タブの値によって単位を分割できます。
通常、バック スキャッタリングの半径は、バック スキャッタリングのパラメータと同じ値にします。
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バック スキャッタリングの深度をコントロールします。この値が大きいほど、オブジェクト内の深い場所までライトが散乱するようになります。深度を大きくすると、特に背後から光を当てたときの透明度が高くなります。 通常、バック スキャッタリングの深度は、バック スキャッタリングのパラメータと同じ値にします。
一般的に、リアルなスキンの演出では深度を大きくする必要はありません。
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一般的なスキャター コントロール
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レンダリングされる各レイによって考慮されるライトマップ サンプルの数を指定します。一般的に、この値は 2 の累乗の値です(16、32、64、128 など)。 微妙なスキャッタリングは多くのサンプルを必要としません。ただし、フロント スキャッタリングおよびバック スキャッタリングの半径を大きくする場合、またはバック スキャッタリングの深度を大きくする場合は、サンプル数を大きくしてレンダイメージから斑点を除去します。
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表皮の半径に沿って散乱するライトの減衰プロファイルを定義します。高い値ほど減衰が急激になります。低い値では減衰が緩やかになり散乱の距離が短くなりますが、を大きくして補正することができます。
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フロント スキャッタリングとバック スキャッタリングのいずれかについて、レンダリングされたイメージのスキャッタリングにバイアスをかけることができます。フロント スキャッタリングでは正の値、バック スキャッタリングでは負の値を指定します。
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スペキュラ
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全体的なスペキュラリティ レベルおよび反射レベルをコントロールします。ここにスペキュラ マップを接続します。スペキュラ マップは、1 次または 2 次スペキュラ ハイライトおよび反射に影響します。
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フレネル エフェクト(垂直方向からスキンを表示する場合に発生するエフェクト)が引き起こすエッジの反射幅をコントロールします。
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1次
1 次スペキュラ ハイライトは、スキンのスペキュラ ハイライトの最上位レイヤを定義します。濡れたスキンやオイルが塗られたスキンで最も強調されます。通常、1 次スペキュラのとの値は低くし、の値は大きくします。
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最上位スペキュラ ハイライトのカラーをコントロールします。
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最上位スペキュラ ハイライトの基本ウェイトをコントロールします。
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この値がスペキュラリティの全体的なウェイトに加算され、エッジ部分に最上位レイヤのスペキュラリティが生成されます。
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最上位スペキュラ ハイライトのサイズとシャープさを変更します。値が大きいほど、小さくシャープなハイライトが生成されます。
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2次
2 次スペキュラ ハイライトは、スキンのスペキュラ ハイライトの 2 番目のレイヤを定義します。通常は最上位レイヤのハイライトよりも幅広く、ソフトになります。通常、2 次スペキュラのは高い値、は中程度の値、はわずかな値かゼロにします。
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2 次レイヤのスペキュラ ハイライトのカラーをコントロールします。
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2 次レイヤのスペキュラ ハイライトの基本ウェイトをコントロールします。
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エッジウェイト
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この値がスペキュラリティの全体的なウェイトに加算され、エッジ部分に 2 次レイヤのスペキュラリティが生成されます。
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2 次レイヤのスペキュラ ハイライトのサイズとシャープさを変更します。値が大きいほど、小さくシャープなハイライトが生成されます。
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反射
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反射のウェイトをコントロールします。0 以外の値を設定すると直ちにオブジェクトに反射が追加されます。
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エッジでの反射のウェイトをコントロールします。
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この値を 0 に設定すると、通常のレイトレース反射が使用されます。0 より大きい値を設定すると、光沢のある反射が再現されます。レンダリング時間は長くなります。
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アクティブにすると、レイトレース反射が計算されません。代わりに、レンダ パスに適用されている環境シェーダを使って反射が生成されます。
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アドバンス設定
ライトマップ
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シェーディングされたオブジェクトが属する「スキャッタ グループ」の名前。互いの内部にライトを散乱させることができるオブジェクトは同じスキャッタ グループに振り分けます。
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ライトマップのサイズを、レンダリングされたイメージの最終的な解像度に対するパーセントで指定します。通常、この値は 50% 以上にする必要はありません。ただし、レンダリングされたイメージにアーティファクトが残っている場合はこの値を大きくします。
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ライトマップに保存されるライトのガンマ カーブ。1 未満の値では、照明方向に対して垂直方向にライトが拡散します。1 より大きい値では、光源を向いている領域にライトが集中します。
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その他
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シーンの距離単位をシェーダの距離単位に変換するための変換係数。あるオブジェクトのマテリアルを、異なる単位を使って作成された別のオブジェクトで再利用する場合に有効です。
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通常、スキン シェーダにより計算されるライト レイヤはすべて同時に追加され、最終的なスキン エフェクトが生成されます。このオプションをオンにすると、スクリーン合成モードを使用してレイヤがブレンドされ、ソフトなエフェクトが生成されます。 ライティング レイヤを組み合わせた場合にオブジェクト上の白いパッチが露出過多になり、明るすぎる結果になる場合には特に有効です。
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Render Tree の使い方
Fast Skin Shader はマテリアル フェノメナです。すなわち、定義済みシェーダの組み合わせを 1 つのノードにパッケージングしたものです。[Material]ノードの[Material]ポートに直接接続され、[Material]ノードへの他の接続は受け入れません。そのパラメータを他のシェーダで操作することにより、フェノメナのエフェクトを拡張することができます。このシェーダのツリー
ノードには、プロパティ エディタにパラメータを持たないバンプやディスプレイスメントなどの入力があります。バンプ シェーダとディスプレイスメント シェーダはこれらのポートに接続するできるため、オブジェクトのサーフェイスにバンプ マッピングやディスプレイスメント
マッピングを追加できます。