| Render Tree の使い方

カテゴリ: テクスチャ ジェネレータ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

複雑なフラクタルを使って木のサーフェイスをシミュレートします。入力座標に基づき、マホガニー、紫檀、松などをシミュレートすることができます。木の年齢を指定することも、木目を付けることもできます。木のシェーダは同心円状のレイヤから構成されており、これをフラクタルで変形させて自然に見えるように不規則性をレイヤに追加します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

座標(Coordinates)

テクスチャの U、V、Z 座標を定義します。

カラー

フィラーカラー(Filler Color)

木のフィラー部分のカラーを定義します。このカラーはレイヤの筋目部分にとけこんでいきます。このパラメータを変更すると別の種類の木が作成されます。

筋目色(Vein Color)

木の筋目部分のカラーを定義します。

筋目広がり(Vein Spread)

木のフィラー カラーにどれ位の筋目色が浸透していくかを定義します。

グレイン

グレイン カラー(Grain Color)

木目のカラーを定義します。

グレイン バイアス(Grain Bias)

木目のカラーと木のカラー(筋目とフィラー)の間のコントラストの程度を定義します。

Grain Size

木目のサイズを定義します。

グレイン密度(Grain Density)

木目の密度を定義します。グレインバイアスパラメータが1に設定されている場合は、グレイン密度が1ならば木が木目で完全に覆われます。

加齢

レイヤ サイズ(Layer Size)

レイヤのサイズを定義します。0~1 のスケールに基づきます。

レイヤのランダムさ(Layer Randomness)

(実際には気象条件等で差が出るように)すべてのレイヤが等しいわけではないため、このパラメータはレイヤのサイズの変動量に影響します。

時系列(Age)

木の「年齢」を定義し、レイヤのサイズ全体に達するまでにどのくらいのレイヤが必要かを定義します。

うねり構造(Wobbly Structure)

木を少し変形させるので、溶けた木のようになって、単位正方形中には収まらなくなります。このパラメータが効果を発揮するためには、フラクタルの振幅が 0 以外でなければなりません。

U 方向センター、V 方向センター(Center U, V)

レイヤの原点の U 座標と V 座標を定義します。

フラクタル

割合(Ratio)

現在の反復の振幅と次の反復の振幅の比を定義します。

1 よりも小さい値の場合、その後の反復ではさらに小さい振幅を指定します。

1 よりも大きな値の場合、反復に指定する振幅の値は大きくなり、フラクタルはアンバウンドになります。

周波数(Frequencies)

X、Y、および Z 方向でのフラクタルの頻度を定義します。

高い値にするとレンダリング時間が長くかかります。

複雑さ(Complexity)

フラクタル計算に使うノイズ反復の最大回数です。

振幅 U/V(Amplitude U/V)

このテクスチャの計算に使うフラクタルの基本振幅を定義します。このパラメータは最初の反復にのみ適用します。2 回目以降の反復では振幅を大きくします。

絶対(Absolute)

これをオンにすると、フラクタル作成のアルゴリズムが少し変わって、フラクタルそのものが不連続になります。これに乱気流の印象になります。

Render Tree の使い方

このシェーダを使用すると、Render Tree 内の任意の場所でテクスチャ エフェクトを持つパラメータを処理できます。このシェーダは、ミキサ シェーダでカラーやウェイト値として使用し、またあらゆるサーフェイス シェーダのパラメータを処理するために使用するテクスチャを生成します。

このシェーダの座標値を有効にするには、[Texture Space Controller]シェーダに接続します。