| フラクタル
カテゴリ: テクスチャ ジェネレータ
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
座標入力に基づき、雲のようなテクスチャを作成します。アニメート可能な 3D フラクタル ファンクションに基づいています。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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フラクタル構築のためのノイズ関数を 2 種類から選択できます。タイプ 0 は Perlin タイプのノイズ関数、タイプ 1 は若干異なる特徴を持つ再帰型のノイズ関数です。
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シェーダが遅延なくフラクタルをアニメートするよう指定します。時間パラメータの値をアニメートすることによっても同様の効果が得られます。フレームによって値を変えると、フラクタル テクスチャはフレーム間で連続的に変化します。
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フラクタル計算に使うノイズ反復の最大回数です。とともに、フラクタルの複雑さを決定します。
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反復が続くための最小限の振幅です。ノイズ関数が呼び出される頻度を決定します。このパラメータを使ってテクスチャのディテール量を制御できます。
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フラクタルの反復における、振幅の減衰率を制御します。連続する 2 回の繰り返しの間の比として定義されます。 1 未満の値では反復を繰り返すうちに振幅が小さくなります。 1 よりも大きい値では反復を繰り返すうちに振幅が大きくなり、フラクタルの変化が大きくなります。
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後続する反復の周波数乗数を制御します。フラクタル周波数はスケールの逆数です。このパラメータで頻度を 2 倍にする操作と、0.5でテクスチャをスケールダウンする操作は同じです。つまり、値 1 ではディテールの少ないシャープなフラクタル テクスチャ、値
2 ではディテールの多い変化に富んだテクスチャを得られます。
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雲をアニメートする時間(秒単位)を定義します。
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テクスチャの U、V、Z 座標を定義します。
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フラクタルの雲のカラーを定義します。
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空に使用されるカラーを定義します(常に一定の背景カラーです)。
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レンダリングの際にアルファ チャンネルを計算します。
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カラーのコントラストを制御します。0(ゼロ)ではこれら 2 つのカラーの平均が使用され、ブレンドは行われません。これによってレンダリングが若干速くなります。
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エッジの透明度をあらわすパラメータを有効にします。
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雲がセンターからエッジに移る、変化の唐突さを制御します。この値が小さいと変化は唐突に起こります。
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エッジの透明度を計算するためのフラクタルの基本振幅を定義します。このパラメータは最初の反復にのみ適用します。2 回目以降の反復では振幅を大きくします。
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雲のセンターにおけるアルファ値の平均を定義します。
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雲のエッジにおいて上記のパラメータに相当する値です。
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Render Tree の使い方
このシェーダを使用すると、Render Tree 内の任意の場所でテクスチャ エフェクトを持つパラメータを処理できます。このシェーダは、ミキサ シェーダでカラーやウェイト値として使用されるテクスチャを生成するほか、サーフェイス シェーダのパラメータを処理します。
座標値には[Texture_space_generator](テクスチャ スペース ジェネレータ)ツール シェーダを接続して制御することができます。