ベクトル状態
 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: データ > シェーディング状態

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: ベクトル

ディープレイ トレーシング パラメータを表示します。これは新たにサブピクセルが計算されるたびに変化します。

このツールを正しく使用するには、mental ray 1.9、2.0、あるいは 2.1 においてシェーダ記述の知識が必要です。

注:内部空間で表現されたベクトルやポイントを他のシステム座標に変換できるようにするには、[Vector Coordinate Converter]ツール シェーダを参照してください。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

状態パラメータ(State Parameter)

[視点からのレイのベクトル](Eye Ray Vector): カメラ光線のベクトルのキャストを返します。

[オリジン](Origin): 内部空間内のレイ(開始レイ)の原典を返します。[Light]あるいは[Shadow]ノードに適用されると、ライト ソース(光源)の原点に戻ります。

[交差ポイント](Intersection Point): 交差ポイントを内部空間内(レイの末端)に返します。

[法線](Normal): [法線ベクトル]を交差ポイントに返します。

[ジオメトリ法線](Normal at Geometry): 補間されないジオメトリ法線を交差ポイントに返します。

[モーション ベクトル](Motion Vector): 補間されたモーション ベクトルを交差ポイントに返します。オブジェクトにモーション ベクトルがない場合、返される値はヌル(0,0,0)となります。

[テクスチャ ベクトル](Texture Vector): テクスチャ ベクトルを交差ポイントに返します。

Render Tree の使い方

このシェーダは通常、Render Tree エフェクトの左端で使用され、シェーダに対してベクトルの入力値を定義します。簡単な例としては、このシェーダを使用して3D ワープ シェーダのノイズ座標を定義できます。