フラッグストーン
 
 
 

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カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

ランダムな 3D テクスチャを生成します。これは抽象的なステンドグラスや歩道の敷石に似ています。敷石は定義したカラーで彩色されますが、石の間のモルタル部分は黒に固定されます。

注:フラッグストーン テクスチャが平面投影を用いて適用される場合は、W(Z 軸)方向の変化はあまりありません。フラッグストーン テクスチャは 2 次元のように見えます。より良い結果を得るには[空間的]テクスチャ プロジェクションを使用し、オブジェクトのサーフェイスに変化のあるテクスチャを適用します。UV リマップ パラメータで繰り返し回数を調節できます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable)

バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。

係数(Bump Map Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値ではバンプが反転して内側を向くのに対し、正の値では外側を向きます。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

フラッグストーン

カラー

カラー1(Color 1)

フラッグストーン パターンの第 1 カラーを定義します。

カラー2(Color 2)

フラッグストーン パターンの第 2 カラーを定義します。

アルファ

アルファを RGB にコピー(Copy Alpha to RGB)

アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

モルタル幅(Mortar Width)

フラッグストーン間のモルタルの厚さ、あるいはステンドグラスのピース間にある鉛の厚さを定義します。

Advanced(アドバンス)

バンプ マッピング

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。たとえば、イメージ クリップのモザイクを生成するために、カラー 1 とカラ ー2 とで異なるテクスチャに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。

Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。