メッシュ | エンベロープ | シェーダ
ゲーム エンジンへのエクスポートに備えて(エンベロープしたスケルトンに基づいた)Face Robot メッシュとリグを生成します。
表示するには:
Face Robot レイアウトの[Act(アクト)]パネルの[読み込み/書き出し]タブをクリックして、を選択します。
ゲームのエクスポート全般については、「ゲーム メッシュを作成および準備する」(「Face Robot」)を参照してください。
メッシュ
ゲーム メッシュ
詳細については、「ゲーム メッシュ、パーツ、UV を選択する」(「Face Robot」)を参照してください。
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オリジナルの Face Robot メッシュのコピーを作成します。コピーが自動的にゲーム メッシュとして選択されます。
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エクスポートするゲーム メッシュをピック ツールで選択できるようにします。 ボタンをクリックしてオリジナルの Face Robot メッシュのコピーを作成した場合は、コピーがすでにゲーム メッシュとして選択されています。
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UV マップ
詳細については、「エンベロープのボーン ロケータにペイントする」(「Face Robot」)を参照してください。
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という名前の新しい UV セットを角度によるグループ化に基づいて作成します。このセットは、ゲーム メッシュの頭のジオメトリ ノードの下か、Texture Editor にあります。
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Explorer が開き、既存の UV セットを選択できます。
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顔のパーツ
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キャラクタの目、歯、舌のメッシュをゲーム メッシュにコピーします。
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睫毛メッシュをゲーム メッシュにコピーします。
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エンベロープ
ペイント デフォーマ
詳細およびイメージについては、「[エンベロープタイムラインの再サンプリング]オプション」(「Face Robot」)を参照してください。
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顔のウェイト マップ上で、ボーンで顔のエンベロープを変形させる場所をペイント ブラシでペイントできるようにします。作成できるボーンの最大数は、ほとんどのゲームで通常 30 です。
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ブラウザが開き、ロケータに作成されているウェイト マップを選択できます。
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各ボーンの回転を調整することができます。これにより、エンベロープのフィッティングの問題を回避します。
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顔のウェイト マップ、顎マップ、首の親マップをエクスポートします。
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ペイント ブラシが有効になり、ゲーム メッシュが非表示になるため、オリジナルの高解像度メッシュだけにペイントすることができます。ウェイト マップ上で、顎のボーン(下顎)によって実行時に変形される顎の周辺部分をペイントします。顎マップが作成されます。顎マップを作成しない場合は、顎はボーンの親になりません。
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ペイント ブラシが有効になり、ゲーム メッシュが非表示になるため、オリジナルの高解像度メッシュだけにペイントすることができます。ウェイト マップ上で、首のボーンの子になるスキン部分をペイントします。首の親マップが作成されます。首マップを作成しない場合は、首はボーンの親になりません。
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エンベロープの設定
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ゲーム エンジンで処理できるボーンあたりのウェイトの数。通常 3 です。
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ゲーム メッシュの耳のエンベロープが自動的に頭の一部になります。
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エンベロープ ウェイトを限定します。
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エンベロープの生成
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高解像度メッシュからエンベロープ ウェイトのみが低解像度メッシュにエクスポートされます。すでにゲーム メッシュにエンベロープがある場合は、このオプションを選択解除します。
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高解像度メッシュからアニメーションのみが低解像度メッシュにエクスポートされます。
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選択すると、[エンベロープタイムラインの再サンプリング設定]エリア(下記参照)が開き、オプションが表示されます。このエリアのオプションは、大きな[生成]ボタンをクリックしたときに適用されます。
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[エンベロープの生成]で設定されたデータがゲーム メッシュにエクスポートされます。
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エンベロープ タイムラインの再サンプリング設定
エンベロープが特定のアニメーションにフィットしない場合に、リサンプルを使用して品質を向上できます。このオプションは、書き出す対象にアニメーションが関連付けられている場合にのみ使用します。
[エンベロープタイムラインの再サンプリング]オプションは、タイムラインに沿ってフレームごと、ポイントごとに最善のエンベロープのセットを再構築して、結果の組み合わせをフィットすることによって機能します。書き出すゲーム メッシュを、Face Robot
メッシュのウェイトの組み合わせに可能な限り近付けることができます。
エンベロープの品質には、ロケータが適切に配置されていること、つまり、主なデフォーメーションのポイントに関連付けられたデフォーマがあることが必要です。ロケータがペイントされている場合は、エンベロープのリサンプルではエンベロープを修正するのみです。
エンベロープのリサンプルによって、ほとんどの場合はエクスポートの品質が向上しますが、メッシュが非常に大きいか、多くのフレームがある場合には処理に時間がかかります。
最適なフィットを得るために、主なデフォーメーションがあるタイムラインのエリアを選択して、該当するフレームにのみエンベロープのリサンプルを実行できます。タイムライン全体を実行する必要はありませんが、フィルタで評価されるタイムライン範囲に適切なデフォーメーションがあることが重要です。
次のオプションは、大きなボタンをクリックしたときに自動的に処理されます。
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値が既定の 0 のときは、リサンプルによってポイントに影響を当たるデフォーマのみウェイトの配分が解析されます。これが正確でない場合は、このオプションを設定してポイントの周辺のデフォーマも解析できます。この値を大きくすると、フィット処理に時間がかかりますが、元のウェイト配分が間違っている場合は、エクスポートされるゲーム
メッシュの品質がよくなることがあります。
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サンプルされるフレームの間隔。たとえば、2 を指定すると、1 フレームおきにサンプルされます。この値を大きくすると、エクスポートが速くなり、小さくすると、サンプルする回数が増えて時間がかかりますが、よい結果が得られます。
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次のオプションは、エンベロープが生成された後に、手動で実行できる手順です。
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[エンベロープタイムラインの再サンプリング]オプションを実行します。
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リサンプル済みのエンベロープと未処理のエンベロープを切り替えます。情報はゲーム メッシュの下のデータブロブに保存し、シーンをクリーンアップできます。
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<駆動> エンベロープ スムージング
これらのオプションは、目や口の周辺の難しい領域でエンベロープを滑らかにします。
次のオプションは、エンベロープが生成された後に、手動で実行できる手順です。
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目と口の周辺のスムージング リングを計算します。このマップを再定義することができます。
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スムージング マップで定義された部分のゲーム エンベロープを滑らかにします。このボタンは必要に応じて何度でもクリックして、スムージングの効果を上げることができます。
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ゲーム メッシュからスムージング マップを削除します。
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<駆動> 睫毛エンベロープの転送
[Build Eyelash (睫毛の作成)]ツールを使用して睫毛メッシュ リグを作成した場合は、これらのオプションを使用してエクスポート用のゲーム リグに転送できます。詳細については、「睫毛リグを転送する」(「Face Robot」)を参照してください。
大きなボタンをクリックすると、睫毛メッシュが見つかった場合は、自動的に頭にエンベロープされ、アニメーションが転送されます。
次のオプションは、エンベロープが生成された後に、手動で実行できる手順です。
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ゲームのエクスポートの実行後にリグに追加された睫毛を転送します。
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法線
Face Robot では自動的にストレス法線マップおよびストレスのない(静止)法線マップが生成され、ランタイム シェーダに接続します。これらのマップはサーフェイス ディテールをすべてオリジナルの高解像度 Face Robot メッシュから取得し、ゲーム
メッシュに転送します。法線マップはエクスポートの外観をよくするために生成する必要があります。
詳細については、「マスクを生成する」(「Face Robot」)を参照してください。
法線マップの生成
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リラックスしたポーズの、静止状態にある顔の法線マップを生成します。
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顔の筋肉の多くが緊張している、ストレス状態の顔の法線マップを生成します。
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ストレス マップを適用したゲーム メッシュを作成します。 ストレス メッシュを作成する前に、静止法線マップおよびストレス法線マップを生成する必要があります。
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このページで設定したオプションをすべて使って法線マップ(またはストレスの影響を受けたメッシュ)を生成します。
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法線マップのオプション
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法線マップに使用するイメージのパス。現在のプロジェクトの[ピクチャ]フォルダに移動するには、[現行]をクリックします。
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マップの出力イメージ形式。
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法線マップの解像度。2048 が最適です。
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法線マップの品質レベル。通常は[中]が最適です。[最高]にすると品質は最高になりますが、処理に時間がかかります。
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ストレス マップと区別するために静止状態の法線マップに使用するプリフィックス。
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静止マップと区別するためにストレス法線マップに使用するプリフィックス。
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静止法線マップおよびストレス法線マップの生成に使用されるFace Robot メッシュに、このサブディビジョン レベルが適用されます。通常は 2 が適しています。
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適切な法線マップを生成するには、この数字を大きくしておく必要があります。そうしないと、角度が大きい部分で不連続性が生じます。不連続な部分がある場合は、値を大きくします。通常は、値を 180 に設定します。
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ストレス マップから生成された特定のメッシュを使用します。ボタンをクリックしてメッシュを選択します。
カスタム ストレス メッシュを使用しない場合は、現在のストレス マップが使用されます。
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を選択した場合は、このボタンをクリックし、ピック ツールを使ってメッシュをピックします。
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法線マップパス
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生成された静止法線マップの格納場所のパス。[ビュー]をクリックして Image Clip Viewer にマップを表示します。
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生成されたストレス法線マップの格納場所のパス。[ビュー]をクリックして Image Clip Viewer にマップを表示します。
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マスク
マスクはストレス法線マップと静止法線マップのブレンドを調整します。詳細については、「リアルタイム シェーダを作成する」(「Face Robot」)を参照してください。
領域法線マップのマスク
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このページで定義した法線マップ マスクを生成します。
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マスクにアニメーションを生成します。アニメーションによって、マスクのどの部分が適切なタイミングでオンまたはオフになり、ストレス法線マップを表示するかが決まります。[領域マスクのプロパティセット]にあるスライダを使い、領域のアニメーションをコントロールします。
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このページで設定したオプションをすべて使って法線マップを生成します。
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シェーダの領域マスクの生成に使用される顔の領域の数を、3、6、9 のいずれかに設定します。どのマスクも 1 度に 3 つの領域をコントロールできます。最高の結果を得るためには、領域数を 9 に設定し、3 つの領域マスクを作成します。
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インスペクト
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顔にシェーダを適用した後([シェーダ]タブを参照)、このボタンをクリックすると、[領域マスクのプロパティセット]が開き、スライダを動かすことができます。これにより、アニメーションを誇張して法線マップの影響を調整できます。スライダのウェイトを個別にアニメートすることもできます。
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ゲーム メッシュに作成されたマスクが順に表示されます。
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マスク セットが順に表示されます。
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シェーダ
ゲームのリアルタイム シェーダを作成してテクスチャを追加できます。このシェーダはゲーム メッシュのマテリアル ノードに適用されます。
パスの管理
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[プロジェクトパス]はゲーム メッシュ モデルを出力するフォルダへのパスです。見つからない場合は、.emdl にエクスポートされません。 ボタンをクリックすると現在のプロジェクトのフォルダが使用されます。
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現在のプロジェクトからフォルダへの相対パス。
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フォルダの明示的なパス。
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パス内にエラーがあってもゲームのエクスポートが続行されます。
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テクスチャ スタック
次のボタンをクリックしてテクスチャ イメージを選択します。これらのイメージはリアルタイム シェーダの適切なポートに接続されます。
特定のタイプのマップにテクスチャを指定しない場合は既定のイメージ ノードが作成され、リアルタイム シェーダのそのポートに接続されます。このために使用するイメージは、書き出す前に自由に変更できます。
イメージをロードした後、[ビュー]ボタンをクリックすると、そのイメージが Image Clip Viewer に表示されます。
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通常のスキン テクスチャ マップ。
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ストレス状態のスキン テクスチャ マップ。
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静止法線マップ。
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ストレス法線マップ。
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スキンがハイライトされたマップ。
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スキン サブサーフェイス スキャッタリング マップ。
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アンビエント カラー マップ。
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スキン バンプ マップ。
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反射マップ。
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リアルタイム スキン シェーダの適用
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顔のテクスチャとブレンドするマップ。
選択するマップのタイプは、使用するリアルタイム シェーダのタイプによって決まります。fr_skin (法線)、fr_skin_albedo (アルベド)、またはfr_skin_albedo_normal (両面)です。
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選択するシェーダのタイプに応じてゲームの頭のリアルタイム シェーダを作成します。CgFX (「CgFX fr_skin」を参照)、HLSL (「HLSL fr_skin シェーダ」を参照)、またはカスタム OGL があります。
[カスタムOGL]を選択した場合は、下にある[カスタムOGL]ボタンをクリックして使用するシェーダをロードします。 シェーダが適切に動作するには、シーン内に少なくとも 3 つのディレクショナル ライトが必要です。これらのライトが存在しない場合は、[適用]をクリックすると、自動的に作成するかどうかを確認するメッセージが表示されます。
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このボタンをクリックしてブラウザを開き、プリセットされた OGL シェーダを選択します。
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Face Robot でリアルタイム スキン シェーダを再作成する際、ゲームの頭にすでに存在しているシェーダを削除します。 このオプションの選択を解除すると、ゲームの頭のシェーダはマテリアル ノードから分離されますが、削除はされません。
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リアルタイム シェーダをゲームの頭のマテリアル ノードに適用します。テクスチャ スタックで指定したすべてのテクスチャ マップはこのシェーダのポートに接続されます。
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ディスプレイ
選択
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Face Robot 高解像度メッシュを選択します。
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エクスポートするゲーム メッシュを選択します。
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表示/非表示
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Face Robot 高解像度メッシュの表示/非表示を切り替えます。
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エクスポートするゲーム メッシュの表示/非表示を切り替えます。
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エンベロープにあるボーン ロケータの表示/非表示を切り替えます。
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エンベロープ デフォーマの表示/非表示を切り替えます。
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ウェイト マップおよびストレス/静止法線マップの表示/非表示を切り替えます。
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