[ポリゴン UV 輪郭ストレッチ]プロパティ エディタ
 
 
 

UV の輪郭ストレッチ投影が、選択したポリゴンに対してどのように計算されるか、および結果の UV 座標がどのようにテクスチャ イメージに対応するかをコントロールします。

表示するには: Explorerの適切なテクスチャ プロジェクションのノードにあるPolyUVContourStretchingオペレータのアイコンをクリックします。

ミュート(Mute)

有効の場合、輪郭ストレッチ操作は一時的に無効(ミュート)になります。

方法(Method)

選択したポリゴンの UV 座標の計算方法を指定します。次のオプションのいずれかを選択してください。

[メッシュ上を移動](Walking on the Mesh From Contours): 選択範囲の境界線からのエッジ距離を累算し、UおよびVの両方向に輪郭から輪郭へと可能な限り綿密にメッシュをたどって UV 座標を計算します。通常(複雑なメッシュの場合は特に)、このオプションを使用すると最良の結果が得られます。

[空間距離](Spatial Distance from Contours): メッシュをたどる試みをせずに境界線から境界線へと移動して、UV 座標を計算します。この方法を使用すると、単純なメッシュの場合は結果を高速に得られます。より複雑なメッシュの場合は、すばやいけれど荒れた結果が得られます。

[輪郭から NxMの 四角形を移動](Walking NxM Regular Quads from Contours): 境界線から境界線へと移動しながら UV 座標を計算して、グリッド状の構造を作り出すために平行な輪郭線を作成しようと試みます。これは規則的な形状の NxM 矩形ポリゴンの場合に最も効果的です。メッシュが不規則な形状の場合は、予期せぬ結果となる可能性があります。

[サーフェイス上に投影](Projection on Surface Built from Contours): ポリゴン選択範囲の輪郭および境界線を使って内部パラメトリック サーフェイスを作成し、そのサーフェイス上にポリゴン選択範囲を投影して、そのテクスチャ座標を計算します。この方法は、でこぼこした、地形状のサーフェイスの場合に特に役立ちます。

内側のスムース(Interior Smooth)

UV 座標セットの内側のポイントに対して、単純なスムージング処理を実行します(輪郭には影響しません)。その結果として、UV 座標がその輪郭内で外側に広がります。

これは、最初の輪郭ストレッチ投影によって UV 座標の不要なオーバーラップが形成された場合に役立ちます。

2D 空間および 3D 空間で張力をリンクして UV 座標をスムーズにするリラックス操作(「[リラックス]プロパティ エディタ」を参照)とは異なり、[内側のスムース]の計算は、UV ドメイン内でのみ行われます。

輪郭コントロール

張力(Tension)

輪郭ストレッチ投影を適用すると、UV 座標は少なくとも 1 つの方向で UV ドメイン全体を占有し、正方形または矩形の UV セットを作成します。張力を調整することにより、3D 輪郭の内部的な 2D 表現に向けて内側に輪郭を引っ張り、両者の最適な対応関係を形成します。

[張力]は、輪郭をコントロールするための主な管理オプションです。張力の調整を開始したら、輪郭のスムースと偏差の設定を使用して微調整を行えます。

輪郭のスムース(Contour Smooth)

UV 座標のセットの輪郭をスムーズにして、元の 3D の輪郭との一致度が高くなるようにします。これは、張力の設定の変更による影響を受けすぎた UV 座標の領域をスムーズ アウトするのに役立ちます。

輪郭内の UV 座標はスムージングされませんが、輪郭への変更に基づいて位置が変更されることがあります。

偏差(Deviation)

3D 輪郭上の各ポイントでの投影平面のローカルな偏差をコントロールします。各輪郭ポイントごとにローカルな投影平面が計算され、偏差の値によってその平面の「回転」がコントロールされます。これは、2D の UV 座標表現では正確に反映されない 3D ジオメトリの方向のばらつきを補正するのに役立ちます。

たとえば、頭部のモデルの額に位置するポリゴンに輪郭ストレッチ投影を適用すると、頭部の一番上に近い輪郭ポイントの向きと、顔面に近い輪郭ポイントの向きに違いが生じます。これらのすべてのポイントに対して 1 つの投影面を用いるのは適切でないため、偏差を調整することにより、各ポイントでの投影面を調整し、額の UV 表現をより正確にします。

クランプ(Clamp)

このオプションを有効にすると、UV 座標セットの 4 つのコーナーが、UV ドメインの 4 つのコーナーにピン留めされます。その他の輪郭コントロール調整によって残りの輪郭が内側に引っ張られる場合でも、これらのコーナー ポイントの位置は固定されたままです。

コーナー UV 値

ShiftCorner

テクスチャ イメージ上で輪郭ストレッチ投影を開始するコーナーの位置を切り替えます。実際の効果としては、値を増加するごとに、投影の UV 座標が時計回りに回転します。

スワップUV(SwapUV)

テクスチャ軸の U と V の方向を入れ替えます。テクスチャ(存在する場合)は裏返しになって回転します。

MaintainAspect

有効な場合、テクスチャ イメージ上での輪郭ストレッチ投影の UV 座標は、オブジェクト上で選択したポリゴンのアスペクト比をできる限り保持します。

ポリゴン選択範囲のアスペクト比は、その輪郭の U および V の長さに基づいて計算されます。一方、ポリゴン選択範囲を占める領域の次元もそのバウンディング ボックスも、計算の基準とはなりません。

U/V 最小/最大(U/V Min/Max)

テクスチャ イメージ上での輪郭ストレッチ投影の UV 座標位置をコントロールします。最小値および最大値はそれぞれ、U 方向および V 方向の開始位置および終了位置に対応します。