カーブをポリゴン メッシュに変換する際に、テッセレーション、押し出し、ベベル、およびその他のオプションを制御します。
適用するには: カーブを選択し、[作成](Create) [ポリゴンメッシュ](Poly. Mesh) [カーブからメッシュ](Curves to Mesh)を選択します。このプロパティ ページは、[Model]ツールバーから[作成](Create) [テキスト](Text) [プレーナ メッシュ](Planar Mesh)または[作成](Create) [テキスト](Text) [ソリッド メッシュ](Solid Mesh)を選択しても表示されます。
再表示するには: ポリゴンメッシュを選び、[Select]パネルの[選択]ボタンをクリックしてから、[カーブ-メッシュコンバータ]アイコンをクリックします。
オペレータが読み取る接続ポイントを、入力オブジェクトの指定の作成領域の最上部に設定します。たとえば、モデリング コンストラクション モードに設定されている場合は、オペレータがジオメトリおよびモデリング領域内の最上部属性を読み取り、その上にある他の領域のオペレータ効果は無視されます。[2 次シェイプ(結果)]に設定されている場合は、入力の全スタックの最上部を読み取るため、すべてのオペレータが考慮されます。
結果として作成されたメッシュ内にある[ポイント](Points)と[ポリゴン](Polygons)の数を表示します。これらの値は、すべてのタブの上部に表示されます。この値は読み取り専用で、直接変更することはできませんが、他の設定の結果として値が変化することになります。
カーブで囲まれた領域にポリゴンをどのように配置するかを決定します。
カーブで囲まれた領域をタイリングするオプションは以下のとおりです。
[方法](Method)が[ドローネ](Delaunay)に設定されている場合に、テッセレーションを調整するさまざまなオプションを使用できます。
[方法](Method)が[中心軸](Medial Axis)に設定されている場合に、テッセレーションを調整するさまざまなオプションを使用できます。
[ループ 数] |
境界毎に描画する輪郭ラインの数を指定します。大きい値を指定するとポリゴン数が増大し、ジオメトリが重くなります。 |
適切な(Adaptive) |
オフにすると、[ループ 数]の値が正確に境界毎の輪郭ライン数になります(もっとも近い整数に四捨五入されます)。オンにすると、ループ数は描画される輪郭ライン数の平均となり、ライン間の距離は常に一定になります。 |
エッジ分割拡張(Split Edges to Enhance) |
中心軸の精度を上げます。このオプションで頂点が追加され、輪郭ラインをより正確に中心軸に沿わせることができます。ホールを作成していない場合(つまり、一般タブの[ホールの作成](Create Holes)がオフである場合)は、このオプションをオフにしてください。そうしないと、内側のカーブに沿ってオブジェクトがシェーディングされてしまいます。 |
エッジテッセレーション(Edge Tessellation) |
ポリゴンのシェイプを制御します。 |
バックトラック長(Backtrack Length) |
先端におけるテッセレーションを制御します。この値を 0 にすると、中心軸は凹凸の各ポイントで境界と交差します。特に、鋭い先端では多数の小さなポリゴンが作成されがちになります。正の値を指定すると、中心軸は境界まで完全に延長されず、残りの領域はファン シェイプでテッセレートされます。負の値を指定すると、鋭いエンボス エフェクトが作成されます。 |
エンボス高さ(Emboss Height) |
エンボス エフェクトを作成します。正の値を指定すると中心軸は法線方向に向き、負の値を指定するとその反対方向を向きます。0 ではエンボスが作成されません。 このオプションは、文字をエンボスしたり掘り込むような場合には適していません。代わりに[ベベル]タブのオプションを使用してください。 |
エンボスタイプ(Emboss Type) |
エンボスに使用するプロファイルは、[リニア](Linear)または[ラウンデッド](Rounded)があります。 |
穴に比例して小さく(Proportionally Smaller for Holes) |
ホールに適用されるベベル プロファイルをスケーリングします。ベベル サイズと比べてホールが小さいときにジオメトリが重なるのを防ぐような場合に便利です。一般タブの[カーブは交差可能](Curves Can Intersect)がオンになっていると、このオプションは使用できません。 |
内側(Interior) |
ベベルの方向を制御します。 |
ハード エッジの作成(Create Hard Edges) |
斜め継ぎ(ピクチャ フレームの角のような鋭いエッジ)を有効にします。このオプションでもベベルの輪郭に沿って鋭いエッジが作成されます。 |
不連続性 角度(Min. Miter Angle) |
コーナーの斜め継ぎのしきい値を指定します。二面角がこの値よりも大きい(鋭い)隣接ポリゴンが斜め継ぎされます。 |