パーティクル グラディエント
 
 
 

グラディエント位置 | RGBA グラディエント | パーティクル グラディエント

カテゴリ: パーティクル

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

[Particle Gradient]シェーダを使用すると、パーティクルの密度、時系列パーセント、またはユーザが定義するパーティクル属性に応じて、パーティクルのカラーおよび密度を変更できます。

シェーダのパラメータは、RGBA グラディエント(傾斜)に合わせてカラーの位置を調整します。グラディエント コントロールはGradient Mixer(グラディエント ミキサ)に似ていますが、ICE パーティクル向けである点が異なります。

ICEパーティクルシェーダに関する一般的な情報については、ICEパーティクルのシェーディングを参照してください。

グラディエント位置

このタブのパラメータで、[RGBA Position]タブのカラー グラディエントをコントロールする基準を指定します。カラー グラディエントの位置は 6 個の属性によってコントロールされます。最初の 2 つの属性(密度、時系列 %)は定義済みですが、他の 4 つの属性(入力 3~6)は、属性シェーダやフラクタル テクスチャ シェーダなどの入力シェーダによりコントロールすることができます。

複数のオプションを設定し、その結果をブレンドすることができます。たとえば、パーティクルの密度と時系列 % を使用して、RGBA グラディエントによって使用されるカラー セットを決定することができます。

クラウド毎: 密度

パーティクル密度を使用して、カラー グラディエントをコントロールします。密度は、各パーティクルの縁から中心に向けて増加します。同じ空間に複数のパーティクルがある場合は、それらの密度がすべて足されます。

グラディエント開始/終了(Gradient Starts At/Ends At)

パーティクル密度に基づいてグラディエントのカラーを使用します。

[グラディエント開始](Gradient Start At value)を 0(パーティクルの縁)に設定した場合、グラディエント コントロールの左端にあるカラー ボックスのカラーが使用されます。

[グラディエント終了](Gradient Ends At value)を 1(パーティクルの中心)に設定した場合、グラディエント コントロールの右端にあるカラー ボックスのカラーが使用されます。

強度/影響(Intensity/Influence)

このタブで設定されている他の属性に比べて、密度のウェイト付けがどの程度であるかを決定します。

たとえば、この[強度/影響]を 0.6 に設定し、時系列 % の[強度/影響]を 0.3 に設定すると、最終的な結果に対して密度の方が 2 倍も強い影響を与えることになります。

パーティクル毎: 時系列 %

パーティクルの時系列パーセントを使用して、カラー グラディエントをコントロールします。ICE ツリーでパーティクルの時系列制限を定義し、シェーダがそれを使用して正しくカラーを設定できるようにする必要があります。詳細については、「ICEパーティクルの寿命」を参照してください。

グラディエント開始/終了(Gradient Starts At/Ends At)

パーティクルの時系列パーセントに基づいてグラディエントのカラーを使用します。

[グラディエント開始](Gradient Start At)を 0(パーティクルの発生)に設定した場合、グラディエント コントロールの左端にあるカラー ボックスのカラーが使用されます。

[グラディエント終了](Gradient Ends At)を 1(パーティクルの死滅)に設定した場合、グラディエント コントロールの右端にあるカラー ボックスのカラーが使用されます。

たとえば、[グラディエント開始](Gradient Start At)の値を 0 に設定すると、パーティクルの発生時にグラディエントの左端のカラーが使用されます。ただし、[グラディエント終了](Gradient Ends At)の値が 0.5 である場合は、パーティクルの寿命の半分にしか到達しておらず、パーティクルの経過時間の中間でカラーが変化しなくなります。

強度/影響(Intensity/Influence)

このタブで設定されている他の属性に比べて、時系列 % のウェイト付けがどの程度であるかを決定します。

たとえば、この[強度/影響]を 0.6 に設定し、密度の[強度/影響]を 0.3 に設定すると、最終的な結果に対して時系列 % の方が 2 倍も強い影響を与えることになります。

パーティクル毎: 入力 3~6

これら 4 つの入力では、任意のシェーダを使ってカラー グラディエントをコントロールできます。これらは、ICE 属性シェーダ(詳細については、「属性シェーダを使用して Render Tree に ICE データを移行する」を参照してください)などのシェーダ、または[フラクタル スカラー](Fractal Scalar)シェーダや[セル スカラー](Cell Scalar)シェーダなどのフラクタル テクスチャ シェーダによってコントロールできます。

たとえば、[ベクトル属性](Vector Attribute)シェーダを使用すると、パーティクルの速度を使用してカラー グラディエントの値を操作し、パーティクルが速くなるにつれて次第に消失したり、パーティクルの色が変化するようにできます。また、ICE ツリーでパーティクルに定義されている任意の属性を使って、カラー グラディエントをコントロールすることもできます。

入力n有効

この入力のオン/オフを切り替えます。

入力(Input)

入力シェーダの値。

グラディエント開始/終了(Gradient Starts At/ Ends At)

属性値に基づいてグラディエントの開始と終了を設定します。

強度/影響(Intensity/Influence)

このタブで設定されている他の属性(密度、時系列 %、他のパーティクル入力)に比べて、該当するパーティクル入力のウェイト付けがどの程度であるかを決定します。

結果の調整(Adjust Result)

入力の結果を調整します。それを行わない場合は、結果に追加されます。

たとえば、作成したグラディエントに 若干のバリエーションを加えたいとします。[結果の調整]では、フラクタルなどの新しい入力シェーダを使用できます。すべてのパーティクルのグラディエントはそれほど変化せず、若干のノイズが加えられるだけです。

[追加]では、グラディエントにより大きな影響を与える別のシェーダを追加します。

RGBA グラディエント

RGBA カラー グラディエントを使用して、パーティクルのカラーをレンダリングできます。グラディエントは、パーティクルの密度、時系列 %、または、[グラディエント位置]タブで定義されている入力によって決まります。

評価範囲

最大/最小(Minimum/Maximum)

カラーの評価のためのグラディエントの最小/最大ポイントです。

グラディエント

グラディエントコントロール(Gradient Control)

グラディエントを作成および調整した場所にはグラディエント スライダがあります。バーにはグラディエントが左から右に最初(0)から最後(1)まで表示されます。

グラディエント バーの下部にある正方形のマーカーは、カラー マーカーです。それぞれ独自のカラーであるカラー マーカーを 8 つまで使用できます。グラディエント バーをクリックすると、クリックしたポイントにカラー マーカーが挿入されます。デフォルトでは、新しいマーカーのカラーはグラディエントのそのポイントのカラーになります。カラー マーカーを削除するには、削除するカラー マーカーを選択し、[Delete]キーを押します。

グラディエント バーの上部に、各カラー マーカーの組の間に 1 つずつ丸いマーカーが表示されます。これはそれぞれの 2 つのカラーの間のブレンドの中点を示します。円形マーカーをどちらかのカラー マーカーに近づくように移動すると、グラディエントのエリアにおいて、近づけたほうのカラーが少なく、もう一方のカラーが多くなります。

グラディエントコントロールの使用法の詳細については、グラデーション コントロールを使用するを参照してください。

カラー チップ(ボックス)(Color Chip (Box))

選択したカラーマーカーの R、G、B、および A(アルファ)の値をコントロールします。

位置(Pos)

グラディエント上のマーカーの位置をコントロールします。

[矩形のカラーマーカー](Square Color Markers):[カラーマーカー]を選択した場合、グラデーション全体における位置(0.00~1.00 のスケール)が位置の値で表されます。

[補間マーカー](Round Interpolation Markers):[補間マーカー]が選択されている場合、位置の値は関連する[カラーマーカー]の組の間におけるその位置を 0.00 から1までのスケールで示します。

キュービック/リニア(Cubic/Linear)

グラディエントの補間をリニアとキュービックの間で切り替えます。キュービック補間は値間のトランジションをより滑らかにし、リニア補間はシャープなトランジションになります。

アニメーション

すべてにキー(Key All)

このフレームで、グラディエント コントロール上の現在のカラー マーカー値をキー付けします。

キーの削除(Remove Keys)

カラー マーカーのすべてのキーを削除します。

シェーダ削除(Remove Shaders)

グラディエント シェーダ パラメータ(マーカー)にアタッチされているすべてのシェーダを接続解除します。

方向反転(Invert Direction)

グラディエント カラーを、グラディエント スライダに表示されるものとは反対の順に適用します。

プリセット

[色付き]、[ファイア]、[エクスプロージョン]、[黒/白]、[白/黒]など、さまざまなタイプのプリセット カラー値をグラディエント コントロールにロードします。これらを使用して、独自のグラディエントを素早く設定できます。

Render Tree の使い方

[Particle Gradient]シェーダを、[Particle Density]シェーダの[Per Cloud or Gradient]の[Color]ポートや[Density]ポート、任意のパーティクル シェーダ コンパウンド上のグラディエント ポートなど、任意のグラディエント ポートに接続できます。

パーティクル グラディエント シェーダは、グラディエントを生成するための入力を使用します。定義済みの入力が 2 つ用意されていますが([Density]と[Age %])、シェーダの 4 つの[Per Particle: Input(3~6)]ポートに接続されたシェーダを使用することもできます。

任意の属性シェーダをこのシェーダへの入力として使用し、パーティクルのほぼすべての ICE 属性(速度、サイズ、向き、質量、ポイント位置など)に基づいてカラー グラディエントを行うことができます。