physical_light
 
 
 

カテゴリ: mental ray > ライト

シェーダ ファミリ: ライト

出力: カラー

このシェーダは物理的に正確な光源をモデリングします。ポイント ライトに最適で、光の強度は距離の逆二乗で減衰していきます。物理的な正確性が重要でない場合は、指数を変更することによって減衰を修正できます。一般に、減衰は [1/e^d] となります([e] は減衰指数、[d] は光源と照らされるポイントの間の距離)。ディレクショナル ライトに関しては、光線が平行であるため、減衰はありません。

[sphysical_light]シェーダは、方向、スプレッド、指数パラメータを光源から直接読み取ります。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

カラー(color)

光のエネルギーを指定します。このシェーダは物理的に正確であるため、エネルギーは距離に依存し、たいていの場合 0~1 の範囲にはなりません。これは通常、光源エネルギーのコピーですが、別のものにすることで、直接イルミネーションと間接イルミネーションを別々に調整できるようになります。

cone

シェーダがスポット光源にアタッチされている場合は、内側の円錐体の開口部の角度の余弦です。

しきい値(threshold)

最適化: イルミネーションがしきい値よりも小さい場合は、このイルミネーションは破棄され、シャドウ レイは投影されません。既定は 0(ゼロ)です。

cos_exp

フラット エリア ライト専用(矩形および円盤): 余弦を cos_exp の累乗にすることによって、既定の余弦イルミネーション配分を狭くします。デフォルトは 1 です。