mia_roundcorners
 
 
 

カテゴリ: mental ray > テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: ベクトル

[関連 Softimageシェーダ](Related Softimage shader): Round Corners(mia)(丸角(mia))

このシェーダは、レンダリング時に丸く見えるエッジを作成します。これは、詳細のモデリングなどの不要な作業を避けることが主な目的です。たとえば、このシェーダを使用すれば、実際にへこんだエッジや面取りしたエッジをテーブル表面に作成する必要はありません。

コンピュータによって生成されたオブジェクトのエッジは異常に鋭く見えますが、このシェーダの使用によってエッジがよりリアルに表現されます(丸み、面取り、擦り切れ、へこみなど)。丸みのあるエッジはライトを取り込み、ハイライトされる傾向があるので、より好ましい仕上がりとなります。

このシェーダは、ジオメトリの代用ではなく、バンプ マッピングなどの単なるシェーディング エフェクトです。直線のエッジや単純なジオメトリに最適ですが、カーブが大きく入ったジオメトリには適していません。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

半径(radius)

丸み付けエフェクトの半径をグローバル空間単位で指定します。

allow_different_materials

あらゆるマテリアルのすべての面に丸みを作成します。このパラメータをオフにすると、同じマテリアル上の面のみに丸みが作成されます。

バンプ(bump)

[bump]入力には、バンプ マッピングの法線を摂動するシェーダを接続できます。このポートは、[bump_mode]が 0(ゼロ)に設定されている場合のみ使用されます。

bump_mode

バンプ モードでは、[bump_vector]の座標空間と、シェーダ自体の戻り値(これもベクトル値)の座標空間を定義できます。また、「法線ベクトル摂動」またはまったく新しい「法線ベクトル」として解釈されるかどうかも定義できます。

以下のモードがあります。

  • 0: 互換性のためのモード。古い[bump]パラメータが[bump_vector]の代わりに使用されます。戻り値は 0,0,0 で、シェーダは実際に法線ベクトル自体を摂動します。

  • 1:「内部」空間での「追加」モード

  • 2: ワールド空間での「追加」モード

  • 3: オブジェクト空間での「追加」モード

  • 4: カメラ空間での「追加」モード

  • 5:「内部」空間での「設定」モード

  • 6: ワールド空間での「設定」モード

  • 7: オブジェクト空間での「設定」モード

  • 8: カメラ空間での「設定」モード

[追加](add)モードは、ベクトルに法線摂動が含まれること、つまり、現在の法線に修正が「追加される」ことを意味しています。一方、[設定](set)モードは、実際の法線が入力されたベクトルで置換され、[ワールド、オブジェクト](world, object,)、または[カメラ](camera)の座標空間で解釈されまます。

出力も同様で、[追加]モードとは、シェーダから現在の法線に追加する摂動ベクトルが返されることを意味しています。また[設定]モードとは法線ベクトル全体が返されることを意味しています。どちらのケースでも、シェーダは実際には現在の法線を修正しません。

bump_vector

[bump_vector]入力には、バンプ マッピングの法線を摂動するシェーダを接続できます。このポートは、[bump_mode]が 0(ゼロ)に設定されていない場合に使用されます。

Render Tree の使い方

このシェーダは、法線ベクトルを動かしずらすため、サーフェイス シェーダのバンプ パラメータなど、通常バンプ マップが使用される位置に適用する必要があります。また、このシェーダをmia_materialというシェーダと関連付けて使用することもできます。