mia_ciesky
 
 
 

カテゴリ: mental ray > 環境

シェーダ ファミリ: 環境

出力: カラー

このシェーダは、ライティング分析に使用する標準の CIE スカイ モデル(クリアとオーバーキャストの両方)となります。カラーなし(グレースケール)のモデルであるため、視覚的に魅力的なイメージを生成するためではなく、分析のために使用します。その利点は、標準化された(既知の)輝度配分に従えることです。

このシェーダは[mia_physicalsky]シェーダと数多くのパラメータを共有しており、同じように動作します。[mia_physicalsky]シェーダおよび[mia_physicalsun]シェーダと併用するように設計されています。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

オン(on)

このシェーダをアクティブにします。

rgb_unit_conversion

本物の測光単位以外に出力を変換します。この値が 1 1 1 の場合、mental ray シェーダ API 関数 [mi_sample_light](太陽光)および [mi_compute_avg_radiance](天空光)によって返される両方の値([mi_luminance] 関数を介した場合)は、測光値に数値的に一致します(単位は lux)。

大気外の太陽の強度は 127500 lux にキャリブレーションされるので、従来のレンダリング(通常、光の強度は 0~1)と比較すると、とても明るくなります。RGB ユニット変換パラメータは乗数として適用されるので、1 より小さな値(0.001 0.001 0.001 など)に設定し、lux 単位の数値をより管理しやすい値に変換する必要があります。

便宜上、内部的に 0 0 0 という値が設定されており、80000 lux(晴天の日のおよその光の総量)が従来の光レベル 1 に相当します。

auto_luminance

空の輝度は[天頂の輝度](zenith_luminance)パラメータまたは既知の[拡散水平輝度](diffuse_horizontal_illuminance)値のどちらかを設定することによって定義できますが、両方は設定できません。

zenith_luminance

カンデラ/平方メートル単位で空の輝度を定義します。

diffuse_horizontal_illuminance

特定のルクス単位で空の輝度を定義します。

オーバーキャスト(overcast)

overcast がゼロの場合、CIE クリア スカイ モデルが使用されます。overcast が 1.0 の場合、CIE オーバーキャスト モデルが使用されます。中間の値の場合、2 つのモデルのリニア補間が使用されます。

以下の太陽のパラメータは目に見える結果(カメラに映るものや、反射または屈折で見えるもの)に影響を与えますが、ファイナル ギャザリングの結果には影響を与えません。これは、このシェーダがレイを異なる方法で扱うためです。カメラからの直接光では、反射光および屈折光と同様、太陽のパラメータを含め、「全体的な」空エフェクトが見えます。ところが、ライティングには太陽を表す直接光がすでにあるため([mia_physicalsun]シェーダを使用した場合)、ファイナル ギャザリング レイでは日輪が見えません。

sun_direction

日輪の方向。

太陽(sun)

ポップアップ Explorer からライト(太陽)を選択します。選択したライトが、シェーダの方向を決めるコントローラとなります。[mia_physicalsun]シェーダを持つライトのように、太陽を表現するディレクショナル ライトである必要があります。これにより、可視の太陽面は実際の太陽光の方向に自動的に従います。

y_is_up

「上方向」を向く要素を定義します。Softimage では Y 軸が上方向であり、このパラメータをオンにする必要があります。