mi_metallic_paint_output_mixer
 
 
 

カテゴリ: mental ray > テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

[複数出力](Multiple Outputs): カラーとベクトル

このシェーダは、車の塗装レイヤ(メタリック塗装シェーダおよび塗装仕上げの反射レイヤ)と汚れのランベルト レイヤをミックスするために使用します。

完全な車の塗装エフェクトを作成するために、このシェーダと[mib_glossy_reflection]シェーダ、[mi_metallic_paint]シェーダ、[mi_bump_flakes]シェーダを組み合わせることができます。これらの接続をすべて自動的に行うには、[mi_car_paint_phen]シェーダを使用します。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

塗装(paint)

車の塗装のカラーとして使用するサーフェイス マテリアル シェーダを選択します。

reflection_color

カー ペイントの仕上げ塗装レイヤの反射の色(通常は白)。

dirt_color

塗装と反射のカラーの上に重ねられる汚れのカラー。

dirt_mix

反射カラーにミックスされる汚れカラーの量。サーフェイス全体の汚れの変化を出すには、このパラメータをテクスチャ シェーダに接続することが理想的です。[dirt_mix]を 0.0 に設定すると、汚れは追加されません。

Render Tree の使い方

[mi_metallic_paint_output_mixer]シェーダには複数の出力があります。ほとんどの出力は xxx_result、xxx_raw 、xxx_level という形式です。「result」は最終値、「raw」はスケーリングされていない値、「level」はスケーリングです。「level」はたいていの場合、入力パラメータ(またはその組み合わせ)に関連付けられます。特に説明がない限り、xxx_result = xxx_raw * xxx_level です。