メタル
 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

このシェーダは、反射光線のカラー フィルタリング、反射イメージのぼかしなど、メタリックなオブジェクトの反射プロパティをモデリングして、リアルなメタルを作成します。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

サーフェイスマテリアル(Surface Material)

イルミネーション シェーダにより計算された入力カラーおよびメタル シェーダにより変更された入力カラー。

反射率(Reflectivity)

サーフェイス マテリアル カラーとメタル エフェクトをミックスして使うときの乗数。この値が 0 の場合は、入力カラーのみによって最終的なカラーに影響が出ます。この値が 1 の場合は、メタル エフェクトのみによって最終的なカラーに影響が出ます。

反射カラー(Reflect Color)

反射に色をつけます。通常は、イルミネーション シェーダで入力サーフェイス マテリアル カラーを計算するときに使うスペキュラ カラーと同じです。

ティントは、メタルの表面が反射しているようにライトを当てるための色付けです。カラーはミックスされずにフィルタされるため、黒は黒のまま、飽和色は飽和色のまま表現されます(ただし、新しい色相にフィルタされる場合があります)。

反射のブラー(Blur Reflection)

反射ブラーの有効/無効を切り替えます。

ブラーは、メタルの表面に見られる反射をぼかすために使用します。この操作は、シーンに複数のレイをそれぞれ異なる位置から照らし、それをミックスして実行します。追加するレイの数によってブラーの質が変化します。つまり、レイの数が多いほどぼかしがうまく表現されます。ただし、レイの数が多いほど時間がかかります。

スプレッド(Spread)

追加のレイがどのように拡散するかをコントロールします。拡散する角度が大きいほどぼかしが強いイメージとなり、逆に角度が小さいほどイメージがくっきり表現されます。スプレッドの値を大きく設定するほど、サンプル設定も上げて品質を維持する必要があります。

サンプル(Samples)

使用する追加のレイの数をコントロールします。通常は、この値が大きいほどぼかしの品質も向上しますが、それに伴ってレンダリングに時間がかかります。