このコンパウンドは、オブジェクトとの衝突時に新しいパーティクルを放出します。パーティクルは衝突の位置に放出されます。
このコンパウンドの[Execute on Collision]出力は、[Execute on Collide]ポートを持つ任意の衝突(Collision)コンパウンドに接続します([Bounce on Surface]、[Stick to Surface]、および[Slide
on Surface]など)。また、衝突をトリガーとして使う状態システムを使用している場合は、[State]コンパウンドの[Execute]ポートに接続します。
詳細については、衝突時におけるパーティクルの連続発生を参照してください。
タスク: [Particles]/[Spawning]
出力ポート: [Execute_on_Collision]
発生パラメータ
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発生させる対象となるポイント クラウドの名前です。
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オリジナルのパーティクルがオブジェクトに衝突した場合に放出するパーティクルを持つポイント クラウドです。[Explorer]ボタンを使用してポイント クラウドを検索するか、テキスト ボックスに名前を入力します。
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発生するパーティクルの数を決定する方法を次の中から選択します。
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オブジェクトとの衝突時に作成するパーティクルの数(1 秒間あたりの発生数)を指定します。
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発生済みパーティクルの継続的な発生のオン/オフを切り替えます。このオプションをオフにした場合、パーティクルは、放出時に 1 回だけ発生します。
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Direction and Speed (方向と速度)
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発生するパーティクルが放出される方向を、[Direction of Original Particle]、[Opposite Direction of Original Particle]、[Direction of Surface Normal](障害物オブジェクトのサーフェイス法線の方向)、または[Opposite
Direction of Surface Normal]から選択します。
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[開始角度]および[終了角度]の指定により、放出ポイントを中心として、パーティクルが発生する領域を設定します。角度値を 0~360 に設定すると、1 回転分の範囲が指定されます。
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発生するパーティクルが放出される角度領域の終了角度を指定します。
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発生するパーティクルの速度に、乗数を加えます。パーティクルの速度は、オリジナルのパーティクルから継承されます。
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初期値の設定
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各[State]に固有の ID を設定し、その状態になっているパーティクルを容易に識別できるようにします。2 種類の状態に同じIDが設定されている場合は、最初に[State Machine]コンパウンドに接続されている状態だけが評価されます。
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発生するパーティクルに対して設定するパーティクルの属性です。
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ここに属性を追加することで、サイズ、質量、シェイプ、向きなど、発生するパーティクルの特性を変更することができます。このテキスト ボックスに属性の名前を入力するか、[Explorer]ボタンを使用して、発生するポイント クラウドの属性名を選択します。
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パーティクルの発生時に、このポートに接続されているコンパウンドが、その種類にかかわらず実行されます。
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