パーティクルがカーブのタンジェントに沿って流れるように、速度ベクトルを変更します。
            
            このコンパウンドの[Execute]ポートは、[ICETree]ノードの[Port]に接続します。
            
            詳細については、「カーブに沿って流れるICEパーティクル」(「ICEパーティクルシミュレーション」)を参照してください。
            
             タスク: [Particles]/[Motion Control]
            
             出力ポート: [Execute]
            
            
               
                  
                     
                     
                  
                  
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                         | パーティクルがカーブに引き付けられる量を指定します。 | 
                  
                     |   
                         | パーティクルが流れるカーブです。カーブの[Value]出力は、このポートに接続します。 | 
                  
                     |   
                         | カーブに沿ったパーティクルの流れの方向を反転します。 | 
                  
                     |   
                         | [Cutoff Distance]オプションのオン/オフを切り替えます。 | 
                  
                     |   
                         | パーティクルがカーブに沿って流れる最大距離(Softimage 単位)を指定します。 | 
                  
                     |   
                         | カーブからの距離に応じて、[Weight]の値がパーティクルにどのように影響するかを定義するグラフです。 | 
                  
                     |   
                         | カーブに沿ったパーティクルの速度をコントロールする方法を次の中から選択します。 
                            
                              速度を維持
                               
                              方向の変更に基づく速度の低下
                               
                              新しい速度の設定
                               | 
                  
                     |   
                         | [Speed Control]で[Set New Speed]を選択した場合は、ここでパーティクルの速度を設定できます。この値は、パーティクルが 1 秒間に移動する量を Softimage 単位の数値で指定します。 | 
                  
                     |   
                         | カーブに沿った移動方向に従って向きを向くように、パーティクルを回転します。 | 
                  
                     |   
                         | [Align Particle]を選択した場合は、パーティクルの整列に使用するベクトルを設定する必要があります。Y 軸は通常、パーティクルの長さに沿って向くベクトルです。 パーティクルの種類を円錐に変更すると、Y 軸は円錐の頂点の方向に向かいます。X 軸と Y 軸は、横向きの軸です。 |