子供の頃に飛ばしたシャボン玉のようなバブルを作成することができます。バブルの動きにリアルさを加えるため、ノイズが使用されます。
この[Execute]出力を[ICETree]ノードのポートに接続します。
[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [作成](Create) [パーティクル](Particles) [バブル](Bubbles)を選択し、放出オブジェクトを選択することで、このコンパウンドを使用したバブルを作成することもできます。
エミッタ(Emitter) |
パーティクルの放出元となるジオメトリを接続します。このジオメトリは、サーフェイスを持つジオメトリである必要があります。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。 |
サイズ(Size) |
パーティクルの大きさを定義します。この値はパーティクルの半径になりますが、パーティクルの表示サイズは直径になります。たとえば、[サイズ]の値(半径)が 1 の場合、直径(表示)サイズは 2 になります。 詳細については、「ICEパーティクルのサイズ」(「ICEパーティクルシミュレーション」)を参照してください。 |
バブルのサイズ(Bubble Size) |
パーティクルの半径のベース サイズです。この値は、ランダムなサイズのバブルを作成するために、[Variance Size]を計算するときの平均値として使用されます。 たとえば、この値が 2 で[Variance Size]の値が 1 の場合、ランダム値は 1~3 の任意のサイズになります。 |
変位サイズ(Variance Size) |
[Bubble Size]が上下するランダム性について、変位量を指定します。 |
方向性係数(Directional Factor) |
Perlin ノイズの速度を設定します。パーティクルの初期速度は、この値によってオーバーライドされます。 |
Perlin 係数(Perlin Factor) |
[Perlin]ノイズは空間的に一貫性があります。つまり、空間的にだいたい同じ位置にあるいくつかのポイントには、同じようなノイズが加えられます。ランダム値とランダム値の間は補間されます。これにより、ノイズ フィールド内にパーティクルの「ストリーム」が作成されます。 [Perlin]ノイズでは、自然界のエレメントがランダムにコントロールされているように模倣して、オブジェクトをより自然に作成できます。つまり、ほとんどランダムに見せながら実はノイズに構造があります。 |
時間周波数(Time Frequency) |
時間の経過に伴って、Perlin ノイズが進行する速度です。 |