パーティクルの Y 軸が常にカメラの Z 軸の方向を向くように整列します。これにより、真の「ビルボード」エフェクトを得ることができます。パーティクルは、カメラの Z 軸の方向を中心として、任意の角度で回転することもできます。
このコンパウンドの[Execute]出力は、[ICETree]ノードのポートに接続します。
その他のビルボード エフェクトについては、[パーティクルのカメラへの整列(Align Particle to Camera)]コンパウンドも参照してください。
カメラの Z 軸を向いているパーティクル ビルボード。
カメラの Z 軸を中心として 45 度の角度に回転されているパーティクル。
タスク: [パーティクル]/[向き]
出力ポート: [Execute]
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パーティクルが整列する対象となるカメラ(または任意のオブジェクト)の名前です。 以下のいずれかの操作を実行して、使用するカメラまたはオブジェクトを定義します。
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カメラ オブジェクトに対して[Get Data]ノードを作成し、そのノードの[Out Name]出力をこのポートに接続します。
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[ピック]ボタンをクリックし、シーンでカメラ オブジェクトを選択します。
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[Explorer]ボタンをクリックし、リストからカメラ オブジェクトの名前を選択します。
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テキスト ボックスにカメラの名前を入力します。
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カメラの Z 軸方向に、パーティクルを回転します。これにより、パーティクルがカメラの Y 軸方向に整列されたら、パーティクルをスピンさせることができます。 たとえば、スプライトがパーティクルに適用されると -90 度回転する場合、各パーティクルについて画像が正しい方向を向くように、パーティクルを回転させることができます。
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パーティクルの Y 軸を整列させる方法を次の中から選択します。
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