スキン(額、眉、首、顎)のスカルプト
 
 
 

[Sculpt(スカルプト)]パネルにある[スキン](Skin)ボタンを使うと、額、眉、首、顎の部分をスカルプトすることができます。

注:

Softimage Wiki の Face Robot Learning Movies ページには、このトピックに関する次のようなビデオが用意されています。

  • [Tutorial #18: Sculpting - Brow Region]

  • [Tutorial #20: Sculpting - The Sneer and Editing Sculpt]

  • [Tutorial #21: Sculpting - The Smile]

スキンをスカルプトするには

  1. ビューポートに表示された顔の上で、スカルプトしたい領域にあるアニメーションコントロールを選択し、これから行うスカルプトに合わせて配置します。

    たとえばこの例では、内側の眉コントロールが上に動くたびに額にくぼみが生じます。あまり現実的な例とは言えませんが、これで仕組みはおわかりでしょう。

    内側の左右の眉アニメーションコントロールをデフォルトの位置から上へ、額の高いところまで動かします。

  2. [Tune(調整)]パネルの下部にある[Sculpt(スカルプト)]エリアで、[スキン](Skin)[腱](Tendons)[口](Mouth)[瞼](Eyelids)[膨らみ](Puffing)の各ボタンの中から領域に該当するものをクリックします。

    額、首、顎の部分をスカルプトするには、[スキン](Skin)ボタンをクリックします。

    その他の部分については、次のセクションを参照してください。

    Face Robotでは、フェイスメッシュとは別にスカルプト専用のメッシュが生成されます。この専用メッシュは、アウトラインが半透明で、顔のその他の部分に溶け込んでいます。

    [Skin(スキン)]ボタンをクリックすると、どのアニメーションコントロールを動かしたかに応じて額、首、顎の部分の専用メッシュが作成され、フェイスメッシュとは別にスカルプトすることができます。

  3. スカルプト専用メッシュのポイントを任意の位置に動かします。Softimageに備わる標準モデリングツールのどれでも使用できますが、次のツールは特に便利です。

    • コンポーネント調整ツール: ポイントにタグを付け([T]を押す)、[M]を押してからポイント、エッジ、またはポリゴンを移動させます。

    • プロポーショナルモデリングツール: メインコマンドパネルにある[プロポーション](Prop)ボタンをクリックし、[M]を押してポイントを移動させます。

    • ウェイトペインティングツール: [W]を押し、ウェイトマップ上で値をペイントします(ペイントブラシのプロパティを開くには[Ctrl]+[W]キーを押します)。ペイントに関するヒントは、「ウェイト マップをペイントする」を参照してください。

    この例では、アニメーションコントロールの現在の位置に対して額にくぼみがスカルプトされています。

  4. スカルプトの結果に満足できたら、[スカルプト](Sculpt) [適用](Apply)ボタンをクリックします。これで、スカルプト専用メッシュに加えた変更が顔のジオメトリに適用されます。

    スカルプトは、ポーズシェイプとして保存され、スカルプトヒストリを使用してミュート、適用、削除することができます(「スカルプトヒストリの使用」を参照)。

    編集内容を取り消し、作業をやり直す場合は、[Sculpt] [Clear]ボタンをクリックします。

  5. 完了したら、[Tune(調整)]パネルの下部にある[Act(アクト)]ボタンをクリックして[Act]パネルに移動します。[Face(顔)]>[Select(選択)]タブで[すべてリセット](Reset All)ボタンをクリックし、アニメーションコントロールをデフォルトの位置に戻します。

  6. アニメーションコントロールを、スカルプトを開始したときの位置に動かすと、ジオメトリに加えた調整がわかります。

    スカルプトが完了したら、アニメーションコントロールの位置を元に戻します。これらのアニメーションコントロールを再び上に動かすと、スカルプトが有効になります。この例では、額に痛々しい傷が現れます。