顔をフィッティングする
 
 
 

今度は、解析の際に作成されたコントロールとカーブの配置を調整します。このステージでは、目、顎のカーブ、顎骨、首のスパイン、舌といった顔のパーツのコントロールを調整し、フィットすることができます。

[Stage 3: Landmarks(ステージ3: ランドマーク)]パネルでランドマーク ポイントを正確に選択しておけば、コントロールを調整する必要はほとんどありません。ほんの少し手を加えればすべて完璧になるはずです。

注:Softimage wikiのFace Robot Learning Moviesページには、このトピックに関するビデオ、「Tutorial #2: Adjusting the Fit」「Tutorial #3: Testing the Solve」が用意されています。
   

顔にコントロールをフィットさせるには

  1. [調整](Adjust)リストの中から調整するエレメントを選択します。

    [表示](Display)リストの中で該当するエレメントが自動的に選択されます。ここで選択したエレメントが、顔の各部分に調整対象として表示されます。

    [表示]リストでは、他のエレメントを追加選択したり、選択を解除することもできます。

  2. カーブ上のコントロールを選択して移動させ、顔と頭にぴったり合わせます。各領域の詳細については、次のセクションを参照してください。

    解析済みの頭を作成する(Creating a Solved Head)

  3. [タイプ](Type)で、フェイシャル アニメーションに使用するアニメーションの種類を[Keyframe(キーフレーム)]または[Motion Capture(モーションキャプチャ)]に設定します。この設定に基づいて、首の解析が最適化されます。

    • [キーフレーム](Keyframe)を選択した場合は、頭のコントローラを動かしたときに頭が首の付け根に従います。

    • [モーションキャプチャ](Motion Capture)を選択した場合は、頭のコントローラを動かしたときに首の付け根が頭に従います。

  4. フィッティングが完了したら[解析](Solve)をクリックします。

    Face Robot では、人間のフェイス モデルのシェイプがコントロールの位置と軟部組織パラメータに基づいて計算されます。このアルゴリズムは、頭蓋骨のジオメトリと軟部組織モデルを処理し、頭のアニメーション コントロール セットアップを作成します。

    この処理に必要な計算は、数分かかります。

注:

フェイス メッシュの密度が高い場合や、口腔に舌や歯茎などの細部がモデリングされている場合は、その部分の解析が通常より長くかかることがあります。こういった細部に関連付けられている頂点を選択し、それを「IgnoreMouth」というクラスタにまとめると、解析速度が上がります。このクラスタがあると、クラスタ内の頂点が解析処理から除外されるためです。

この方法は、口の解析に問題がある場合の解決策としても利用できます。ジオメトリが通常より複雑な場合や、口が例外的な形でモデリングされている場合は、IgnoreMouth クラスタを作成すれば、解析に重要な口のパーツに重点が置かれます。

解析済みの頭をテストする

解析アルゴリズムが完了したら、頭の動きをテストして顔の変形が適切かどうかを確認します。

たとえば、キャラクタの口を開こうとしても上下の唇が付着したままである場合は、モデルの顔の構造に関する十分な情報がソルバに与えられなかったと考えられます。

[フィット]シーン(解析前)に戻ると、メッシュ上に耳のクラスタが 2 つ(LEarCluster、REarCluster)作成されているのがわかります。各クラスタに、それぞれの耳のポイントがすべて正確に含まれていることが重要です。正確に含まれていれば、頭の表現が解析に備えて正しく準備されます。正しいポイントが選択されていない場合は、クラスタのポイントを削除または追加し、適切な部分が選択されるようにします。この作業を両方の耳のクラスタで実行し、頭をもう一度解析します。これで、口を開けたときの動作が正常になります。

頭の動きをテストし、満足のいく結果が出たら、次のステージ 5: アクトに進みます。

カーブを調整する

顔のカーブが顎の輪郭にできるだけ近づくように、コントロールを調整する必要があります。

ヒント:顎の部分の肉付きがいい顔の場合、顎の中央のカーブを調整し、少し位置を下げるといいでしょう。そうすれば、ステージ 6: 調整で太らせたり顎を調整する際に作業が正確にできます。詳しくは、「顎を調整する」を参照してください。
  1. [調整]リストで[カーブ](Curves)を選択します。次のようなコントロールとカーブが表示されます。

       
  2. カーブ上にある球型のコントロールを選択して移動させ、顔の輪郭にぴったり合わせます。マニピュレータ上で該当する軸ハンドルをドラッグすれば、コントロールをその方向にのみ動かすことができます。

    • 左右対称に調整するときは、顔の[左側](left)にあるコントロールを動かします。ミラー対称が有効になっているので、顔の両側が同時に調整されます。

    • 顔の[右側](right)にあるコントロールを動かすと、右側だけを調整することができます。

    ヒント:顔のサーフェイス上にあるポイントにコントロールをぴったり合わせるには、メイン コマンド パネルにある[スナップ]パネルでスナップを有効にします。

目のコントロールを調整する

  1. [調整]リストで[目](Eyes)を選択します。次のようなコントロールが表示されます。

  2. 赤色の球を選択して移動、回転させ、中心を瞳孔に、全体を眼球の位置に合わせます。

顎骨を調整する

  1. [調整]リストで[顎](Jaw)を選択します。次のようなコントロールと顎骨が表示されます。

  2. 黄色のボックスを選択して移動し、顎、顎の角(えら)、頬骨に合わせます。

首のコントロールを調整する

  1. [調整]リストで[首](Neck)を選択します。次のようなコントロールが表示されます。

  2. 黄色のボックスを選択して移動し、首の上部(頭蓋骨と脊椎骨の接続部)と下部(首と体の接続部)に合わせます。

舌のコントロールを調整する

  1. [調整]リストで[舌](Tongue)を選択します。次のようなコントロールが表示されます。

  2. オレンジ色のヌルを選択して移動し、舌の先端、表、裏、付け根のメッシュの内側に合わせます。

特にリップシンク アニメーションを作成する場合は、これらのコントロールをできるだけ正確に配置する必要があります。舌の先端は、特定の音素(言語音)を発音するときの口の動きを自然にする上で重要です。