3D ビューでインタラクティブに変換する場合は、いくつかのモードから作業に適したモードを選択して使用します。モードによって、操作に使用される座標系が決まります。操作モードは、操作性にのみ影響します。[変換]パネルのテキスト ボックスに表示される、結果の値には影響しません。
モードによって値に影響がないことは重要な点です。特に[ローカル]操作モードの理解に重要ですので覚えておいてください。STR コントロール ボタンを使用している間[変換]パネルに表示される値は、オブジェクトに格納されるローカル変換の値(アニメート対象の値)と必ずしも一致しているわけではありません。
[ローカル]操作モードは、あるオブジェクトのローカル軸を基準にしてそのオブジェクトを変換することを意味します(自己参照)。一方、ローカル アニメーションは親を基準にしてあるオブジェクトの変換をアニメートすることを意味します (オブジェクト自体の軸を基準にしてアニメートすることはできません)。オブジェクトに親がない場合には、シーン ルート(ワールド空間の原点によって表される)を基準にしたローカル値が格納されます。
[グローバル]操作モードとグローバル アニメーションはどちらもシーンのグローバル座標系の原点を基準にした変換を意味します。
それでは、[変換]パネルの値がローカル アニメーションについて格納された値と同じになるようにするには、どのようにしてオブジェクトを操作すればよいでしょうか。
移動する際には[親](Par)モードを使用します。ローカル アニメーションと同様に、オブジェクトの親を基準にしてオブジェクトの移動がコントロールされます。これは、操作の軸がアニメートで使用するオブジェクトのローカル位置の座標と完全に一致する、唯一の移動操作モードです。[変換]パネルで軸を個別にアクティブにすると、各軸に対応するローカル位置のパラメータが自動的にマークされます。
回転する際には[加算](Add)モードを使用します。ローカル アニメーションと同様に、オブジェクトの親を基準にしてオブジェクトの回転がコントロールされます。これは、操作の軸がアニメートで使用するオブジェクトのローカル位置の座標と完全に一致する、唯一の回転操作モードです。[変換]パネルで個々の軸を有効にすると、対応するローカル方向のパラメータが自動的にマーキングされます。このモードは、階層内のボーンやその他のオブジェクトをアニメートする際に特に役立ちます。
もちろん、[Local Transform]プロパティ エディタや[Global Transform]プロパティ エディタで直接値を設定してアニメートすることもできます。