使用可能なボリューム シェーダ
プリセットのリストを示します。 ボリューム シェーダは、レイがオブジェクト(ローカル ボリューム
シェーダ)やシーン全体(グローバル ボリューム シェーダ)を通過するときのレイを修正します。 ボリューム
シェーダでは雲、煙、霧などのエフェクトをシミュレートできます。
詳細については、ユーザ
ガイドを参照してください。
注 | シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。 |
プリセット | Shaders |
---|---|
Volume¥Constant_density.Preset | Constant Density mental ray シェーダ Softimage.dense_vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Fast_volume_effects.Preset | Bionic_Volume mental ray シェーダ Softimage.Bionic_Volume_vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Particle_Volume_Cloud.Preset | BA_volume_cloud 出力パラメータ Softimage.BA_volume_cloud.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Particle_vol_ExplosionV2.Preset | Phoenix ToolsでのExplosion
V2 Softimage.ExplosionV2-vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Particle_vol_FluidV2.Preset | Phoenix ToolsでのFluid V2 Softimage.FluidV2-vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Particle_vol_blob.Preset | Blob - Phoenix Tools Softimage.blob-vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Particle_vol_blowup.Preset | Blow Up - Phoenix Tools Softimage.blowup-vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Particle_vol_hyperflow.Preset | HyperFlow - Phoenix Tools Softimage.hyperflow-vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Particle_vol_sparks.Preset | Sparks - Phoenix Tools Softimage.sparks-vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Volume_cigarette_smoke.Preset | oz_V_march_smoke mental ray
シェーダ Softimage.March_Smoke_vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Volume_effects.Preset | oz_V_march_fractal mental ray シェーダ Softimage.March_Fractal_vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Volume_fog.Preset | soft_fog
mental ray シェーダ Softimage.soft_fog.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Volume_layered_fog.Preset | soft_layered_fog mental ray
シェーダ Softimage.soft_layered_fog.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Volume_lightning.Preset | Color Result Softimage.sib_lightning.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥Volume_smoke.Preset | smoke
mental ray シェーダ Softimage.smoke_vol.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
Volume¥mental images¥Lume_Beam.Preset | Lume_Beam
出力パラメータ Softimage.Lume_Beam.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectVolumeShader Exampleを参照してください。 |
function ConnectVolumeShader( in_preset ) { NewScene( null, false ); var obj = Application.ActiveSceneRoot.AddGeometry("Cube","MeshSurface"); Application.Selection.SetAsText(obj); var oShader = SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, obj.Material.volume, null, false); if (!oShader) { return null; } return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader; } |
function ConnectVolumeShader2( in_preset ) { NewScene( null, false ); var obj = ActiveProject.ActiveScene.PassContainer.AddPass( "Pass", "MyTestNode" ); SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, "Passes.MyTestNode.VolumeShaderStack", null, false); var oShader = obj.GetAllShaders(); return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader; } |