出力シェーダプリセット

使用可能な出力 Shader プリセットのリストを示します。 アウトプット シェーダは、イメージがファイルに書き出される前に、レンダリング後のイメージを操作します。 アウトプット シェーダでは、フィルタリング、ブラー、他のファイルとの合成、異なるファイル形式への書き込みなどの操作ができます。

シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。
プリセット Shaders
Output¥2D_auto_depth_of_field.Preset si_auto_depth_of_field mental ray シェーダ

Softimage.auto_dof_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥2D_background_color.Preset Background Color

Softimage.bg_color_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥2D_background_pic.Preset Background Picture

Softimage.bg_pic_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥2D_contour.Preset si_contour mental ray シェーダ

Softimage.contour_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥2D_depth_cue.Preset 2D Depth Cue

Softimage.sib_depth_cue.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥2D_depth_of_field.Preset si_depth_of_field mental ray シェーダ

Softimage.dof_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥2D_fur.Preset Color Result

Softimage.sib_fur.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥2D_glow.Preset oz_p_dglow mental ray シェーダ

Softimage.DGLOW_OUT.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥2D_halo.Preset Halo アウトプット シェーダ

Softimage.halo_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥Flatten_depth.Preset sib_flatten_depth 出力パラメータ

Softimage.sib_flatten_depth.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥mental images¥Lume_Adjustments.Preset Lume Adjustments mental ray シェーダ

Softimage.Lume_Adjustments.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥mental images¥Lume_Glare.Preset Lume_Glare 出力パラメータ

Softimage.Lume_Glare.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥mental images¥mip_Motion_Blur.Preset mip Motionblur mental ray シェーダ

Softimage.mip_motionblur.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥mental images¥mip_Motion_Vector.Preset mip Motion Vector mental ray シェーダ

Softimage.mip_motion_vector.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。
Output¥sib_rendermap_postprocess.Preset Rendermap Post-Processing mental ray シェーダ

Softimage.sib_rendermap_postprocess.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。


ConnectOutputShader の例

function ConnectOutputShader( in_preset )
{
        NewScene( null, false );
        Application.ActiveSceneRoot.AddGeometry("Cylinder", "MeshSurface");
        var obj = ActiveProject.ActiveScene.PassContainer.AddPass("Pass", "MyTestPass");
        var oShader = SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, "Passes.MyTestPass.OutputShaderStack", null, false);
        if (!oShader) { return null; }
        return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader;
}

ConnectOutputShader2 の例

function ConnectOutputShader2( in_preset )
{
        NewScene( null, false );
        var obj = ActiveProject.ActiveScene.PassContainer.AddPass( "Pass", "MyTestNode" );
        SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, "Passes.MyTestNode.OutputShaderStack", null, false);
        var oShaderColl = obj.GetAllShaders();
        return (Application.ClassName(oShaderColl) == "ShaderCollection") 
                ? oShaderColl(0) : oShaderColl;
}