使用可能な出力 Shader プリセットのリストを示します。 アウトプット シェーダは、イメージがファイルに書き出される前に、レンダリング後のイメージを操作します。 アウトプット シェーダでは、フィルタリング、ブラー、他のファイルとの合成、異なるファイル形式への書き込みなどの操作ができます。
| 注 | シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。 |
| プリセット | Shaders |
|---|---|
| Output¥2D_auto_depth_of_field.Preset | si_auto_depth_of_field mental
ray シェーダ Softimage.auto_dof_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥2D_background_color.Preset | Background Color Softimage.bg_color_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥2D_background_pic.Preset | Background Picture Softimage.bg_pic_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥2D_contour.Preset | si_contour
mental ray シェーダ Softimage.contour_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥2D_depth_cue.Preset | 2D
Depth Cue Softimage.sib_depth_cue.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥2D_depth_of_field.Preset | si_depth_of_field mental ray
シェーダ Softimage.dof_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥2D_fur.Preset | Color Result Softimage.sib_fur.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥2D_glow.Preset | oz_p_dglow
mental ray シェーダ Softimage.DGLOW_OUT.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥2D_halo.Preset | Halo アウトプット
シェーダ Softimage.halo_out.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥Flatten_depth.Preset | sib_flatten_depth 出力パラメータ Softimage.sib_flatten_depth.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥mental images¥Lume_Adjustments.Preset | Lume
Adjustments mental ray シェーダ Softimage.Lume_Adjustments.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥mental images¥Lume_Glare.Preset | Lume_Glare
出力パラメータ Softimage.Lume_Glare.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥mental images¥mip_Motion_Blur.Preset | mip Motionblur
mental ray シェーダ Softimage.mip_motionblur.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥mental images¥mip_Motion_Vector.Preset | mip Motion
Vector mental ray シェーダ Softimage.mip_motion_vector.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
| Output¥sib_rendermap_postprocess.Preset | Rendermap Post-Processing
mental ray シェーダ Softimage.sib_rendermap_postprocess.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectOutputShader Exampleを参照してください。 |
function ConnectOutputShader( in_preset )
{
NewScene( null, false );
Application.ActiveSceneRoot.AddGeometry("Cylinder", "MeshSurface");
var obj = ActiveProject.ActiveScene.PassContainer.AddPass("Pass", "MyTestPass");
var oShader = SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, "Passes.MyTestPass.OutputShaderStack", null, false);
if (!oShader) { return null; }
return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader;
}
|
function ConnectOutputShader2( in_preset )
{
NewScene( null, false );
var obj = ActiveProject.ActiveScene.PassContainer.AddPass( "Pass", "MyTestNode" );
SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, "Passes.MyTestNode.OutputShaderStack", null, false);
var oShaderColl = obj.GetAllShaders();
return (Application.ClassName(oShaderColl) == "ShaderCollection")
? oShaderColl(0) : oShaderColl;
}
|