使用可能なライトマップ Shader プリセットのリストを示します。 ライトマップ シェーダは、オブジェクト サーフェイスをサンプリングして、その結果を後から使用できるようにファイルに格納します。 たとえば、ライトマップ シェーダを使用すると、複雑なマテリアルを 1 つのテクスチャ ファイルに焼き付けることができます。 ライトマップを Fast Subsurface Scattering シェーダと Fast Skin シェーダで使用して、拡散ライトに関する情報を格納することもできます。
注 | シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。 |
プリセット | Shaders |
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Lightmap¥Color_Sampler.Preset | Color Sampler mental ray シェーダ Softimage.sib_lightmap_color_sampler.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLightMapShader Exampleを参照してください。 |
Lightmap¥mental images¥misss_lightmap_write.Preset | misss
Lightmap Write mental ray シェーダ Softimage.misss_lightmap_write.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLightMapShader Exampleを参照してください。 |
function ConnectLightMapShader( in_preset ) { NewScene( null, false ); CreatePrim("Grid", "MeshSurface"); var oShader = CreateShaderFromPreset(in_preset, "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material"); SIConnectShaderToCnxPoint(oShader.FullName+".out", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.lightmap", false); if (!oShader) { return null; } return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader; } |