ライトマップシェーダプリセット

使用可能なライトマップ Shader プリセットのリストを示します。 ライトマップ シェーダは、オブジェクト サーフェイスをサンプリングして、その結果を後から使用できるようにファイルに格納します。 たとえば、ライトマップ シェーダを使用すると、複雑なマテリアルを 1 つのテクスチャ ファイルに焼き付けることができます。 ライトマップを Fast Subsurface Scattering シェーダと Fast Skin シェーダで使用して、拡散ライトに関する情報を格納することもできます。

シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。
プリセット Shaders
Lightmap¥Color_Sampler.Preset Color Sampler mental ray シェーダ

Softimage.sib_lightmap_color_sampler.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectLightMapShader Exampleを参照してください。
Lightmap¥mental images¥misss_lightmap_write.Preset misss Lightmap Write mental ray シェーダ

Softimage.misss_lightmap_write.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectLightMapShader Exampleを参照してください。


ConnectLightMapShader の例

function ConnectLightMapShader( in_preset )
{
        NewScene( null, false );
        CreatePrim("Grid", "MeshSurface");
        var oShader = CreateShaderFromPreset(in_preset, "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material");
        SIConnectShaderToCnxPoint(oShader.FullName+".out", 
                "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.lightmap", false);
        if (!oShader) { return null; }
        return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader;
}