使用可能なライト Shader
プリセットのリストを示します。 ライト シェーダは、光源の特性を実装します。 たとえばスポットライト
シェーダは、照明の方向を利用して放出される光の量を調整します。 サーフェス
シェーダが内部の機能を使用してライトを計算するときは、必ずライト シェーダが使用されます。 シャドウが使用されている場合、通常はライト
シェーダがシャドウ レイを投射し、光源と光の照射ポイントの間にある暗いオブジェクトを検出します。
詳細については、ユーザ
ガイドを参照してください。
| 注 | シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。 |
| プリセット | Shaders |
|---|---|
| Light¥Fast_light_effects.Preset | Bionic_Light mental ray シェーダ Softimage.Bionic_Light_lit.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLightShader Exampleを参照してください。 |
| Light¥Slide_projector.Preset | Slide Projector mental ray シェーダ Softimage.sib_slide_proj_light.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLightShader Exampleを参照してください。 |
| Light¥Soft_Light.Preset | Soft
Light Softimage.soft_light.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLightShader Exampleを参照してください。 |
| Light¥mental images¥mia_Physical_Sun.Preset | mia Physical
Sun mental ray シェーダ Softimage.mia_physicalsun.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLightShader Exampleを参照してください。 |
| Light¥mental images¥mia_Portal_Light.Preset | mia Portal
Light mental ray シェーダ Softimage.mia_portal_light.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLightShader Exampleを参照してください。 |
function ConnectLightShader( in_preset )
{
NewScene( null, false );
var obj = Application.ActiveSceneRoot.AddLight("Infinite", true, "TestLight");
Application.Selection.SetAsText(obj);
var oShader = CreateShaderFromPreset(in_preset, "TestLight.light");
SIConnectShaderToCnxPoint(oShader.FullName+".out", "TestLight.light.LightShader", false);
if (!oShader) { return null; }
return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader;
}
|