使用可能なレンズ Shader
プリセットのリストを示します。 レンズ シェーダは、カメラからプライマリ レイを投射する際に使用されます。 レンズ
シェーダでレイの原点と方向が修正され、標準ピンホール カメラ以外のカメラが実装されます。また、プライマリ レイの結果が修正され、レンズ
フレアやカトゥーンなどのエフェクトが実装されます。
詳細については、ユーザ
ガイドを参照してください。
| 注 | シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。 |
| プリセット | Shaders |
|---|---|
| Lens¥Camera_projection.Preset | mib Lookup Background mental ray
シェーダ Softimage.mib_lookup_background.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Cartoon.Preset | ari_toon_lens mental
ray シェーダ Softimage.toon_len.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Depth_of_field.Preset | Depth
Of Field mental ray シェーダ Softimage.sib_dof.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Fast_lens_effects.Preset | Bionic_Lens mental ray シェーダ Softimage.Bionic_Lens_len.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Fisheye.Preset | sib_fisheye
出力パラメータ Softimage.sib_fisheye.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Flare.Preset | oz_len_flares mental ray
シェーダ Softimage.FLARES_LEN.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Lens_Effects.Preset | sib_fx_lens 出力パラメータ Softimage.sib_fx_lens.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Panoramic.Preset | Cylindric mental
ray シェーダ Softimage.Cylindric_len.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Self_antialiasing.Preset | Color Result Softimage.sprite_len.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Starburst_flare.Preset | Color Result Softimage.Flares_Stars_len.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Stereoscopic.Preset | nstereo
mental ray シェーダ Softimage.NSTEREO_LEN.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Toon_Ink_Lens.Preset | sitoon_ink 出力パラメータ Softimage.sitoon_ink.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥True_lens_emulator.Preset | Color Result Softimage.real_camera_len.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥Z_depth.Preset | Lens Depth mental
ray シェーダ Softimage.sib_lens_depth.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥mental images¥Lume_Distortion.Preset | Lume_Distortion
出力パラメータ Softimage.Lume_Distortion.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥mental images¥mia_Bokeh_Lens.Preset | mia Lens Bokeh
mental ray シェーダ Softimage.mia_lens_bokeh.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥mental images¥mia_Photographic_Exposure.Preset | mia
Photographic Exposure mental ray シェーダ Softimage.mia_exposure_photographic.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
| Lens¥mental images¥mia_Simple_Tone_Mapping.Preset | mia
Exposure Simple mental ray シェーダ Softimage.mia_exposure_simple.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectLensShader2 Exampleを参照してください。 |
function ConnectLensShader( in_preset )
{
// Set up a scene with a couple lights and a camera
NewScene( null, false );
GetPrimLight("Neon.Preset", "Neon");
GetPrimLight("LightFlat.Preset");
GetPrimCamera("Telephoto", "camera");
// Plug in the new lens shader
SIAddArrayElement("camera1.camera.lensshader");
var oShaderList = InsertShader(in_preset, "camera1.camera.Item");
// InsertShader returns a collection, which we can use to build a convenient string
var sInputObjs = "camera1.camera."+oShaderList(0).Name+".lights";
// Now connect the two lights into the light list
SIAddArrayElement(sInputObjs);
SetReference2(sInputObjs+".lights", "light1", null);
SIAddArrayElement(sInputObjs);
SetReference2(sInputObjs+".lights[1]", "Neon", null);
// Return the lens shader
return oShaderList(0);
}
|