環境シェーダプリセット

使用可能な環境 Shader プリセットのリストを示します。 可視レイがオブジェクトと交わらずにシーンを完全に去る場合や、最大レイ深度に達する場合は、サーフェイス シェーダの代わりに環境シェーダを使用します。 たとえば、環境シェーダでは、シーンを包み込む架空の無限球体にマップされたテクスチャが計算されます。 また、環境シェーダはハイ ダイナミック レンジ イメージを使用するシーンのライティングにも利用できます。

詳細については、ユーザ ガイドを参照してください。

シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。
プリセット Shaders
Environment¥Cubic_mapping_6.Preset Six Map Cubic Environment mental ray シェーダ

Softimage.sib_env_cubic6.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥Environment.Preset sib_environment 出力パラメータ

Softimage.sib_environment.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥Tool¥Cubic1.Preset mib Lookup Cube 1 mental ray シェーダ

Softimage.mib_lookup_cube1.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥Tool¥Cubic6.Preset mib Lookup Cube 6 mental ray シェーダ

Softimage.mib_lookup_cube6.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥Tool¥Spherical.Preset mib Lookup Spherical mental ray シェーダ

Softimage.mib_lookup_spherical.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥mental images¥mia_Environment_Blur.Preset mia Environment Blur mental ray シェーダ

Softimage.mia_envblur.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥mental images¥mia_Physical_Sky.Preset mia Physical Sky mental ray シェーダ

Softimage.mia_physicalsky.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥mental images¥mip_Gray_Ball.Preset mip Grayball mental ray シェーダ

Softimage.mip_grayball.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥mental images¥mip_Mirror_Ball.Preset mip Mirrorball mental ray シェーダ

Softimage.mip_mirrorball.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥mental images¥mip_Rayswitch_Environment.Preset mip Rayswitch Environment mental ray シェーダ

Softimage.mip_rayswitch_environment.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥soft3d¥Legacy_Atmosphere.Preset ozlib_env_r_atm mental ray シェーダ

Softimage.Env_Atmosphere_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥soft3d¥Legacy_Ball.Preset oz_env_r_ball mental ray シェーダ

Softimage.ENV_BALL_TX3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥soft3d¥Legacy_Cubic.Preset oz_env_r_cubic mental ray シェーダ

Softimage.Env_Cubic_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥soft3d¥Legacy_Day.Preset oz_env_r_horizon_day mental ray シェーダ

Softimage.Env_Horizon_Day_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥soft3d¥Legacy_Map.Preset oz_env_r_horizon_map mental ray シェーダ

Softimage.Env_Horizon_Map_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥soft3d¥Legacy_Night.Preset oz_env_r_horizon_night mental ray シェーダ

Softimage.Env_Horizon_Night_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。
Environment¥soft3d¥Legacy_Sphere.Preset oz_env_r_sphere mental ray シェーダ

Softimage.Env_Sphere_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。

このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。


ConnectEnvironmentShader の例

function ConnectEnvironmentShader( in_preset )
{
        NewScene( null, false );
        var obj = Application.ActiveSceneRoot.AddGeometry("Cube","MeshSurface");
        Application.Selection.SetAsText(obj);
        var oShader = SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, obj.Material.environment, null, false);
        if (!oShader) { return null; }
        return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader;
}

ConnectEnvironmentShader2 の例

function ConnectEnvironmentShader2( in_preset )
{
        NewScene( null, false );
        var obj = ActiveProject.ActiveScene.PassContainer.AddPass( "Pass", "MyTestNode" );
        SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, "Passes.MyTestNode.EnvironmentShaderStack", null, false);
        var oShader = obj.GetAllShaders();
        return (Application.ClassName(oShaderColl) == "ShaderCollection") 
                ? oShaderColl(0) : oShaderColl;
}