使用可能な環境 Shader
プリセットのリストを示します。 可視レイがオブジェクトと交わらずにシーンを完全に去る場合や、最大レイ深度に達する場合は、サーフェイス
シェーダの代わりに環境シェーダを使用します。
たとえば、環境シェーダでは、シーンを包み込む架空の無限球体にマップされたテクスチャが計算されます。 また、環境シェーダはハイ
ダイナミック レンジ イメージを使用するシーンのライティングにも利用できます。
詳細については、ユーザ
ガイドを参照してください。
注 | シェーダ プリセット タイプのリストについては、シェーダ プリセットを参照してください。 使用可能なシェーダの完全なリストについては、「全シェーダ プリセットのアルファベット順リスト」も参照してください。 |
プリセット | Shaders |
---|---|
Environment¥Cubic_mapping_6.Preset | Six Map Cubic Environment mental
ray シェーダ Softimage.sib_env_cubic6.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥Environment.Preset | sib_environment 出力パラメータ Softimage.sib_environment.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥Tool¥Cubic1.Preset | mib Lookup Cube 1 mental ray シェーダ Softimage.mib_lookup_cube1.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥Tool¥Cubic6.Preset | mib Lookup Cube 6 mental ray シェーダ Softimage.mib_lookup_cube6.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥Tool¥Spherical.Preset | mib Lookup Spherical mental ray
シェーダ Softimage.mib_lookup_spherical.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥mental images¥mia_Environment_Blur.Preset | mia
Environment Blur mental ray シェーダ Softimage.mia_envblur.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥mental images¥mia_Physical_Sky.Preset | mia
Physical Sky mental ray シェーダ Softimage.mia_physicalsky.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥mental images¥mip_Gray_Ball.Preset | mip
Grayball mental ray シェーダ Softimage.mip_grayball.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥mental images¥mip_Mirror_Ball.Preset | mip
Mirrorball mental ray シェーダ Softimage.mip_mirrorball.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥mental images¥mip_Rayswitch_Environment.Preset | mip
Rayswitch Environment mental ray シェーダ Softimage.mip_rayswitch_environment.1.0 シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥soft3d¥Legacy_Atmosphere.Preset | ozlib_env_r_atm mental ray
シェーダ Softimage.Env_Atmosphere_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥soft3d¥Legacy_Ball.Preset | oz_env_r_ball mental ray
シェーダ Softimage.ENV_BALL_TX3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥soft3d¥Legacy_Cubic.Preset | oz_env_r_cubic mental ray
シェーダ Softimage.Env_Cubic_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥soft3d¥Legacy_Day.Preset | oz_env_r_horizon_day mental ray
シェーダ Softimage.Env_Horizon_Day_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥soft3d¥Legacy_Map.Preset | oz_env_r_horizon_map mental ray
シェーダ Softimage.Env_Horizon_Map_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥soft3d¥Legacy_Night.Preset | oz_env_r_horizon_night mental
ray シェーダ Softimage.Env_Horizon_Night_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
Environment¥soft3d¥Legacy_Sphere.Preset | oz_env_r_sphere mental ray
シェーダ Softimage.Env_Sphere_tx3.1.0シェーダ定義リファレンス ページを参照してください。 このプリセットの使用例:ConnectEnvironmentShader Exampleを参照してください。 |
function ConnectEnvironmentShader( in_preset ) { NewScene( null, false ); var obj = Application.ActiveSceneRoot.AddGeometry("Cube","MeshSurface"); Application.Selection.SetAsText(obj); var oShader = SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, obj.Material.environment, null, false); if (!oShader) { return null; } return (oShader.Type == "XSICollection") ? oShader(0) : oShader; } |
function ConnectEnvironmentShader2( in_preset ) { NewScene( null, false ); var obj = ActiveProject.ActiveScene.PassContainer.AddPass( "Pass", "MyTestNode" ); SIApplyShaderToCnxPoint(in_preset, "Passes.MyTestNode.EnvironmentShaderStack", null, false); var oShader = obj.GetAllShaders(); return (Application.ClassName(oShaderColl) == "ShaderCollection") ? oShaderColl(0) : oShaderColl; } |