ディレクショナル ライト光源は、かなり遠く離れたポイント ライト光源をシミュレートします。その光線は、無限大の平面から垂直に放射されているかのように互いに平行になります。
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ライトの拡散カラーを指定します。カラー タイルをクリックしてウィンドウを開き、カラーを編集します。
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内のライト オブジェクトをスケールします(がオンの場合に表示されます)。ライトの強度には影響しません。
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光源の位置をカメラにロックします。カメラを回転したりタンブルすると、ライトの効果(鏡面反射光ハイライト)がモデルのサーフェスに応じて変化します。
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ライトの変換グリップを表示します。グリップの表示はライトの種類によって異なります。ポイント ライトの場合、移動グリップが表示され、場所を X、Y、Z で再配置できます。ディレクショナル ライト光源の場合、回転グリップが表示され、光源の方向を回転できます。
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ライト オブジェクトを 3D ビューで表示し、ライトの種類に応じて場所や方向を示します。ポイント ライトは球で表示され、ディレクショナル ライトはライトの方向を示す矢印のセットで表示されます。
シャドウ
注:でモデルのシャドウを有効にするには、割り当てられたマテリアルのプロパティ(ライトのプロパティ)およびプロパティ(マテリアルのプロパティ)をオンにします。
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ライトで影付けするかどうかを設定します(ポイント ライト光源は影付けしません)。
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深度マップをライトに向かってオフセットしたり、ライトから離れてオフセットします。次の問題が発生した場合にのみ調整します。照射されたサーフェスに暗い点やストリークが表示される場合に、暗い点やストリークが消えるまで値を増やします。シャドウが投影されているサーフェスからシャドウが離れているように見える場合に、シャドウが正しく表示されるまで値を減らします。
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シャドウ深度マップの解像度を指定します。値は 64 x 64、128 x 128、256 x 256、512 x 512、1024 x 1024、2048 x 2048、4096 x 4096 にプリセットされています。深度マップの解像度を上げると、グラフィックス
カードのテクスチャ メモリの量が増えて、インタラクティブなパフォーマンスに影響を与える可能性があります。一般に、は、許容される品質のシャドウが生成される最低の値に設定します。