In den folgenden Abschnitten werden die Eigenschaften für jeden Materialtyp in Mudbox beschrieben.
Mudbox-Material
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Gibt die Basisfarbe des Materials an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster zu bearbeiten.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt die Farbe des Glanzpunkts auf dem Material an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster zu bearbeiten.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt die Größe des Glanzes an. Je niedriger der Wert, desto kleiner sind die Glanzpunkte. Klicken Sie auf das Farbfeld, um
die Farbe im Fenster zu bearbeiten.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt die Helligkeit der Materialfarbe unabhängig von der Beleuchtung der Szene an. Wird zum Simulieren der von einem Objekt
unabhängig von der übrigen Beleuchtung der Szene ausgehenden Farbe verwendet.
Wenn Sie beispielsweise für die Glühen-Eigenschaften RGB (255, 255, 255) festlegen, scheint das Material weißes Licht abzugeben,
wie z. B. eine Glühbirne (auch wenn sich in der Szene keine Lichtquellen befinden). Das Material beleuchtet andere Modelle
nicht und fügt der Szene kein Licht hinzu.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Hiermit können Sie die Transparenz des Materials steuern. Standardmäßig ist der Wert für weiß, und das Material ist völlig undurchsichtig. Durch Einstellen von auf eine dunklere Farbe wird das Material transparenter. Weitere Informationen finden Sie unter Bemalen zum Anwenden von Transparenz.
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Gibt an, wie die Opazität Beleuchtungseffekte beeinflusst. Es gibt zwei Optionen:
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Opazität überschreibt nur den Streufarben-Kanal, sodass transparente Oberflächen weiterhin Reflexionen, Glanz, Relief usw.
aufweisen. Verwenden Sie diese Option, um den Effekt eines transparenten Materials wie Glas oder durchsichtigen Kunststoff
zu erzeugen.
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Opazität überschreibt alle Kanäle, wodurch die Oberfläche ausgeblendet wird. Verwenden Sie diese Option, um den Effekt eines
Lochs in Ihrem Modell zu erzeugen.
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Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Relief-Map verwendet werden soll. Diese Map sollte auf Graustufenwerten basieren.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Normalen-Map verwendet werden soll. Diese Map sollte auf RGB-Werten basieren.
Diese Eigenschaft verwendet das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Reflexionsmaske verwendet werden soll. Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild
und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Steuert die Höhe des auf der Oberfläche angezeigten Reliefs beim Anwenden einer Relief-Map. Erhöhen Sie den Wert, um die Oberfläche
mit einem stärkeren Relief zu versehen. Verringern Sie den Wert, um die Oberfläche glatter zu gestalten.
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Gibt den Grad der Filterung an, der auf eine als Relief-Map verwendete Textur angewendet wird. Werte größer als 1,0 erzeugen
mehr Filterung, sodass das Relief glatter wird. Werte kleiner als 1,0 erzeugen weniger Filterung, wodurch das Relief schärfer
erscheint.
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Opazität überschreibt alle Kanäle, wodurch die Oberfläche ausgeblendet wird.
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Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Reflexions-Map verwendet werden soll. Es wird eine Umgebung um das Modell herum simuliert,
die in der Reflexionskomponente des Materials abhängig vom Wert der Eigenschaft angezeigt wird.
AnmerkungWenn Sie eine bildbasierte Beleuchtung erstellen, wird das Bild der Reflexions-Map durch das Bild der bildbasierten Lichtquelle
ersetzt. Siehe
Bildbasierte Lichtdatei.
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Steuert die Sichtbarkeit der Reflexions-Map. Bei einem Wert von 1 wird das Bild vollständig sichtbar und überschreibt die
Streufarbe auf dem Modell. Ein Wert von 0 macht die Reflexions-Map unsichtbar.
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Gibt die Intensität des Fresnel-Leuchteffekts an.
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Bestimmt die Fläche des Modells, die durch den Fresnel-Leuchteffekt beeinflusst wird. Bei einem höheren Wert werden nur die
Kanten beleuchtet. Bei einem niedrigeren Wert beleuchtet der Leuchteffekt einen größeren Teil des Modells.
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Aktiviert Schatten für das Material. Damit auf einem Modell Schatten angezeigt werden, muss außerdem für mindestens eine Lichtquelle
der Szene die Option aktiviert sein.
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Gibt die Weichheit der Schattenkanten an. Die Weichheit der Schattenkanten wird auch durch die Eigenschaft der schattenwerfenden Lichtquelle beeinflusst. Überprüfen Sie diese beiden Eigenschaften, wenn an der Schattenkante Darstellungsfehler
auftreten.
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Gibt die Schattenfarbe an. Farbiger Schatten unterstützt die Simulation von reflektiertem Licht auf mit Eigenschatten gefärbten
Flächen oder die Simulation von Schatten, die von transparenten, farbigen Flächen (z. B. farbigem Glas) erzeugt werden. Die
Vorgabe ist Schwarz.
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Gibt den Koordinatenraum der Normalen-Map an. Er basiert darauf, wie diese ursprünglich extrahiert wurde. Diese Einstellung
muss mit der Einstellung übereinstimmen, die beim ursprünglichen Extrahieren der Map verwendet wurde, damit die Normalen-Map
korrekt auf dem Modell angezeigt wird. (Wenn Sie sich nicht sicher sind, verwenden Sie alle Optionen der Reihe nach und überprüfen
Sie die Ergebnisse in der .) Folgende Optionen sind verfügbar:
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Der Koordinatenraum auf einer Fläche, die durch die Normale, die Tangente und die Binormale definiert wird.
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Lokaler Koordinatenraum für das Modell.
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Koordinatenraum für die 3D-Szene.
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Wenn auf gesetzt ist, bestimmt dies, wie die Tangentenbereichsvektoren berechnet werden, damit die extrahierte Map mit anderen 3D-Anwendungen
(links- oder rechtshändig) kompatibel ist. Diese Einstellung wird ignoriert, wenn auf oder gesetzt ist. Folgende Optionen sind verfügbar:
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Als Vorgabe wird ein rechtshändiger Tangentenraum verwendet.
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Als Vorgabe wird ein linkshändiger Tangentenraum verwendet.
Mudbox-Material (2009)
Dieser Abschnitt beschreibt die Eigenschaften des Mudbox-Materials, das in den Versionen Mudbox 2009 und Mudbox 2010 als Vorgabematerial
verwendet wurde. Es kann weiterhin verwendet werden und wird weiter gepflegt, um die Kompatibilität mit neueren Versionen
zu gewährleisten.
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Gibt die Basisfarbe des Materials an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster zu bearbeiten.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt die Farbe des Glanzpunkts auf dem Material an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster zu bearbeiten.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt die Größe des Glanzes an. Je niedriger der Wert, desto kleiner sind die Glanzpunkte. Klicken Sie auf das Farbfeld, um
die Farbe im Fenster zu bearbeiten.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Eine zusätzliche Glanzfarbe, die sich auf die Ränder des Glanzpunkts auswirkt. Hilfreich für Situationen mit geringer oder
indirekter Beleuchtung.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Eine zusätzliche Glanzfarbe, die sich auf die Größe der äußeren Regionen des Spiegelglanzlichts auswirkt. Hilfreich für Situationen
mit geringer oder indirekter Beleuchtung.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Relief-Map verwendet werden soll. Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und
den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Reflexionsmaske verwendet werden soll. Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild
und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Steuert die Höhe des auf der Oberfläche angezeigten Reliefs beim Anwenden einer Relief-Map. Erhöhen Sie den Wert, um die Oberfläche
mit einem stärkeren Relief zu versehen. Verringern Sie den Wert, um die Oberfläche glatter zu gestalten.
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Gibt den Grad der Filterung an, der auf eine als Relief-Map verwendete Textur angewendet wird. Werte größer als 1,0 erzeugen
mehr Filterung, sodass das Relief glatter wird. Werte kleiner als 1,0 erzeugen weniger Filterung, wodurch das Relief schärfer
erscheint.
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Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Reflexions-Map verwendet werden soll. Es wird eine Umgebung um das Modell herum simuliert,
die in der Reflexionskomponente des Materials abhängig vom Wert der Eigenschaft angezeigt wird.
AnmerkungWenn Sie eine bildbasierte Beleuchtung erstellen, wird das Bild der Reflexions-Map durch das Bild der bildbasierten Lichtquelle
ersetzt. Siehe
Bildbasierte Lichtdatei.
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Steuert die Sichtbarkeit der Reflexions-Map. Bei einem Wert von 1 wird das Bild vollständig sichtbar und überschreibt die
Streufarbe auf dem Modell. Ein Wert von 0 macht die Reflexions-Map unsichtbar.
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Gibt die Intensität des Fresnel-Leuchteffekts an.
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Bestimmt die Fläche des Modells, die durch den Fresnel-Leuchteffekt beeinflusst wird. Bei einem höheren Wert werden nur die
Kanten beleuchtet. Bei einem niedrigeren Wert beleuchtet der Leuchteffekt einen größeren Teil des Modells.
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Aktiviert Schatten für das Material. Damit auf einem Modell Schatten angezeigt werden, muss außerdem für mindestens eine Lichtquelle
der Szene die Option aktiviert sein.
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Gibt die Weichheit der Schattenkanten an. Die Weichheit der Schattenkanten wird auch durch die Eigenschaft der schattenwerfenden Lichtquelle beeinflusst. Überprüfen Sie diese beiden Eigenschaften, wenn an der Schattenkante Darstellungsfehler
auftreten.
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Gibt die Schattenfarbe an. Farbiger Schatten unterstützt die Simulation von reflektiertem Licht auf mit Eigenschatten gefärbten
Flächen oder die Simulation von Schatten, die von transparenten, farbigen Flächen (z. B. farbigem Glas) erzeugt werden. Die
Vorgabe ist Schwarz.
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Diese Eigenschaft ändert die Darstellung des Reliefkanal eines Materials so, dass Normalen-Maps angezeigt werden. Wenn diese
Option aktiviert ist, können Sie die Normalen-Map als Layer in einen Reliefkanal auf dem zugewiesenen Material importieren,
um eine Vorschau der Normalen-Map auf einem Modell anzuzeigen. Standardmäßig deaktiviert. Auch die Eigenschaften und müssen ordnungsgemäß festgelegt sein, um eine Normalen-Map anzeigen zu können.
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Gibt den Koordinatenraum der Normalen-Map an. Er basiert darauf, wie diese ursprünglich extrahiert wurde. Diese Einstellung
muss mit der Einstellung übereinstimmen, die beim ursprünglichen Extrahieren der Map verwendet wurde, damit die Normalen-Map
korrekt auf dem Modell angezeigt wird. (Wenn Sie sich nicht sicher sind, verwenden Sie alle Optionen der Reihe nach und überprüfen
Sie die Ergebnisse in der .) Folgende Optionen sind verfügbar:
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Der Koordinatenraum auf einer Fläche, die durch die Normale, die Tangente und die Binormale definiert wird.
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Lokaler Koordinatenraum für das Modell.
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Koordinatenraum für die 3D-Szene.
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Wenn auf gesetzt ist, bestimmt dies, wie die Tangentenbereichsvektoren berechnet werden, damit die extrahierte Map mit anderen 3D-Anwendungen
(links- oder rechtshändig) kompatibel ist. Diese Einstellung wird ignoriert, wenn auf oder gesetzt ist. Folgende Optionen sind verfügbar:
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Als Vorgabe wird ein rechtshändiger Tangentenraum verwendet.
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Als Vorgabe wird ein linkshändiger Tangentenraum verwendet.
Einfaches Blinn-Material
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Gibt die Basisfarbe des Materials an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster zu bearbeiten.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt die Farbe des Glanzpunkts auf dem Material an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster zu bearbeiten.
Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt die minimale Dunkelheit (Umgebungs-RGBA-Reflexion) des Materials an.
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Gibt die Größe des Glanzes an. Je niedriger der Wert, desto größer sind die Glanzpunkte.
Material Beleuchtete Kugel
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Gibt das Bild an, das als Beleuchtungsumgebung für den Materialtyp Beleuchtete Kugel verwendet wird. Zum Berechnen der Lichtquelle
wird ein Bild verwendet. Die Option funktioniert mit beliebigen, in der Szene vorhandenen Lichtquellen.
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Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Relief-Map verwendet werden soll. Dieses Element verwendet das Bild und den Dateipfad
für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Steuert die Höhe des auf der Oberfläche angezeigten Reliefs beim Anwenden einer Relief-Map. Erhöhen Sie den Wert, um die Oberfläche
mit einem stärkeren Relief zu versehen. Verringern Sie den Wert, um die Oberfläche glatter zu gestalten.
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Gibt den Grad der Filterung an, der auf eine als Relief-Map verwendete Textur angewendet wird. Werte größer als 1,0 erzeugen
mehr Filterung, sodass das Relief glatter wird. Werte kleiner als 1,0 erzeugen weniger Filterung, wodurch das Relief schärfer
erscheint.
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Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Reflexions-Map verwendet werden soll. Es wird eine Umgebung um das Modell herum simuliert,
die in der Reflexionskomponente des Materials abhängig vom Wert der Eigenschaft angezeigt wird.
AnmerkungWenn Sie eine bildbasierte Beleuchtung erstellen, wird das Bild der Reflexions-Map durch das Bild der bildbasierten Lichtquelle
ersetzt. Siehe
Bildbasierte Lichtdatei.
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Steuert die Sichtbarkeit der Reflexions-Map. Bei einem Wert von 1 wird das Bild vollständig sichtbar und überschreibt die
Streufarbe auf dem Modell. Ein Wert von 0 macht die Reflexions-Map unsichtbar.
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Gibt das Bild an, das für die Reflexionsmaske verwendet wird. Verwendet den Dateipfad für den Kanal , den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.
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Gibt die Intensität des Fresnel-Leuchteffekts an.
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Bestimmt die Fläche des Modells, die durch den Fresnel-Leuchteffekt beeinflusst wird. Bei einem höheren Wert werden nur die
Kanten beleuchtet. Bei einem niedrigeren Wert beleuchtet der Leuchteffekt einen größeren Teil des Modells.
CgFX-basiertes Material
Bei dem CgFX-basierten handelt es sich um ein Beispiel-CgFX-Material, das Sie kopieren und als Beispiel für das Erstellen eigener Materialien in
Mudbox verwenden können. Informationen darüber, wie dieses Material aufgebaut ist, finden Sie in der Readme-Datei im folgenden
Verzeichnis:
- (Windows) <Laufwerk>:\Eigene Dateien\Mudbox\<Version>\data\Effects
- (Mac OS X) /Users/<Benutzername>/Library/Application Support/Autodesk/<Version>/data/effects
- (Linux) /home/<Benutzername>/Mudbox/<Version>/data/Effects