Materialeigenschaften

 
 
 

In den folgenden Abschnitten werden die Eigenschaften für jeden Materialtyp in Mudbox beschrieben.

Mudbox-Material

Streufarbe

Gibt die Basisfarbe des Materials an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster Farbauswahl zu bearbeiten.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Streufarbe, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Glanzfarbe

Gibt die Farbe des Glanzpunkts auf dem Material an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster Farbauswahl zu bearbeiten.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Glanzfarbe, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Hochglanz

Gibt die Größe des Glanzes an. Je niedriger der Wert, desto kleiner sind die Glanzpunkte. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster Farbauswahl zu bearbeiten.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Hochglanz, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Glühen

Gibt die Helligkeit der Materialfarbe unabhängig von der Beleuchtung der Szene an. Wird zum Simulieren der von einem Objekt unabhängig von der übrigen Beleuchtung der Szene ausgehenden Farbe verwendet.

Wenn Sie beispielsweise für die Glühen-Eigenschaften RGB (255, 255, 255) festlegen, scheint das Material weißes Licht abzugeben, wie z. B. eine Glühbirne (auch wenn sich in der Szene keine Lichtquellen befinden). Das Material beleuchtet andere Modelle nicht und fügt der Szene kein Licht hinzu.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Glühen, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Opazität

Hiermit können Sie die Transparenz des Materials steuern. Standardmäßig ist der Wert für Opazität weiß, und das Material ist völlig undurchsichtig. Durch Einstellen von Opazität auf eine dunklere Farbe wird das Material transparenter. Weitere Informationen finden Sie unter Bemalen zum Anwenden von Transparenz.

Opazität beeinflusst

Gibt an, wie die Opazität Beleuchtungseffekte beeinflusst. Es gibt zwei Optionen:

Nur Streufarbe

Opazität überschreibt nur den Streufarben-Kanal, sodass transparente Oberflächen weiterhin Reflexionen, Glanz, Relief usw. aufweisen. Verwenden Sie diese Option, um den Effekt eines transparenten Materials wie Glas oder durchsichtigen Kunststoff zu erzeugen.

Alle Kanäle

Opazität überschreibt alle Kanäle, wodurch die Oberfläche ausgeblendet wird. Verwenden Sie diese Option, um den Effekt eines Lochs in Ihrem Modell zu erzeugen.

Relief-Map

Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Relief-Map verwendet werden soll. Diese Map sollte auf Graustufenwerten basieren.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Reliefwert, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Normalen-Map

Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Normalen-Map verwendet werden soll. Diese Map sollte auf RGB-Werten basieren.

Diese Eigenschaft verwendet das Bild und den Dateipfad für den Kanal Normalenwert, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Reflexionsmaske

Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Reflexionsmaske verwendet werden soll. Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Reflexionsmaske, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Relieftiefe

Steuert die Höhe des auf der Oberfläche angezeigten Reliefs beim Anwenden einer Relief-Map. Erhöhen Sie den Wert, um die Oberfläche mit einem stärkeren Relief zu versehen. Verringern Sie den Wert, um die Oberfläche glatter zu gestalten.

Relieffilterbreite

Gibt den Grad der Filterung an, der auf eine als Relief-Map verwendete Textur angewendet wird. Werte größer als 1,0 erzeugen mehr Filterung, sodass das Relief glatter wird. Werte kleiner als 1,0 erzeugen weniger Filterung, wodurch das Relief schärfer erscheint.

Alle Kanäle

Opazität überschreibt alle Kanäle, wodurch die Oberfläche ausgeblendet wird.

Reflexions-Map

Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Reflexions-Map verwendet werden soll. Es wird eine Umgebung um das Modell herum simuliert, die in der Reflexionskomponente des Materials abhängig vom Wert der Eigenschaft Reflexionsstärke angezeigt wird.

AnmerkungWenn Sie eine bildbasierte Beleuchtung erstellen, wird das Bild der Reflexions-Map durch das Bild der bildbasierten Lichtquelle ersetzt. Siehe Bildbasierte Lichtdatei.
Reflexionsstärke

Steuert die Sichtbarkeit der Reflexions-Map. Bei einem Wert von 1 wird das Bild vollständig sichtbar und überschreibt die Streufarbe auf dem Modell. Ein Wert von 0 macht die Reflexions-Map unsichtbar.

Fresnel-Streuungsstärke

Gibt die Intensität des Fresnel-Leuchteffekts an.

Fresnel-Refraktionsindex

Bestimmt die Fläche des Modells, die durch den Fresnel-Leuchteffekt beeinflusst wird. Bei einem höheren Wert werden nur die Kanten beleuchtet. Bei einem niedrigeren Wert beleuchtet der Leuchteffekt einen größeren Teil des Modells.

Schatten empfangen

Aktiviert Schatten für das Material. Damit auf einem Modell Schatten angezeigt werden, muss außerdem für mindestens eine Lichtquelle der Szene die Option Schatten werfen aktiviert sein.

Unschärfe auf Schattenkanten anwenden

Gibt die Weichheit der Schattenkanten an. Die Weichheit der Schattenkanten wird auch durch die Eigenschaft Tiefen-Map: Auflösung der schattenwerfenden Lichtquelle beeinflusst. Überprüfen Sie diese beiden Eigenschaften, wenn an der Schattenkante Darstellungsfehler auftreten.

Schattenfarbe

Gibt die Schattenfarbe an. Farbiger Schatten unterstützt die Simulation von reflektiertem Licht auf mit Eigenschatten gefärbten Flächen oder die Simulation von Schatten, die von transparenten, farbigen Flächen (z. B. farbigem Glas) erzeugt werden. Die Vorgabe ist Schwarz.

Koordinatenraum

Gibt den Koordinatenraum der Normalen-Map an. Er basiert darauf, wie diese ursprünglich extrahiert wurde. Diese Einstellung muss mit der Einstellung übereinstimmen, die beim ursprünglichen Extrahieren der Map verwendet wurde, damit die Normalen-Map korrekt auf dem Modell angezeigt wird. (Wenn Sie sich nicht sicher sind, verwenden Sie alle Optionen der Reihe nach und überprüfen Sie die Ergebnisse in der 3D-Ansicht.) Folgende Optionen sind verfügbar:

Tangente

Der Koordinatenraum auf einer Fläche, die durch die Normale, die Tangente und die Binormale definiert wird.

Objekt

Lokaler Koordinatenraum für das Modell.

Welt

Koordinatenraum für die 3D-Szene.

Kompatibilität

Wenn Koordinatenraum auf Tangente gesetzt ist, bestimmt dies, wie die Tangentenbereichsvektoren berechnet werden, damit die extrahierte Map mit anderen 3D-Anwendungen (links- oder rechtshändig) kompatibel ist. Diese Einstellung wird ignoriert, wenn Koordinatenraum auf Objekt oder Welt gesetzt ist. Folgende Optionen sind verfügbar:

Maya/Softimage

Als Vorgabe wird ein rechtshändiger Tangentenraum verwendet.

3ds Max

Als Vorgabe wird ein linkshändiger Tangentenraum verwendet.

Mudbox-Material (2009)

Dieser Abschnitt beschreibt die Eigenschaften des Mudbox-Materials, das in den Versionen Mudbox 2009 und Mudbox 2010 als Vorgabematerial verwendet wurde. Es kann weiterhin verwendet werden und wird weiter gepflegt, um die Kompatibilität mit neueren Versionen zu gewährleisten.

Streufarbe

Gibt die Basisfarbe des Materials an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster Farbauswahl zu bearbeiten.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Streufarbe, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Glanzfarbe

Gibt die Farbe des Glanzpunkts auf dem Material an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster Farbauswahl zu bearbeiten.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Glanzfarbe, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Hochglanz

Gibt die Größe des Glanzes an. Je niedriger der Wert, desto kleiner sind die Glanzpunkte. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster Farbauswahl zu bearbeiten.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Hochglanz, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Glanzfarbe 2

Eine zusätzliche Glanzfarbe, die sich auf die Ränder des Glanzpunkts auswirkt. Hilfreich für Situationen mit geringer oder indirekter Beleuchtung.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Glanzfarbe 2, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Hochglanz 2

Eine zusätzliche Glanzfarbe, die sich auf die Größe der äußeren Regionen des Spiegelglanzlichts auswirkt. Hilfreich für Situationen mit geringer oder indirekter Beleuchtung.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Hochglanz 2, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Reliefwert

Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Relief-Map verwendet werden soll. Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Reliefwert, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Reflexionsmaske

Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Reflexionsmaske verwendet werden soll. Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Reflexionsmaske, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Relieftiefe

Steuert die Höhe des auf der Oberfläche angezeigten Reliefs beim Anwenden einer Relief-Map. Erhöhen Sie den Wert, um die Oberfläche mit einem stärkeren Relief zu versehen. Verringern Sie den Wert, um die Oberfläche glatter zu gestalten.

Relieffilterbreite

Gibt den Grad der Filterung an, der auf eine als Relief-Map verwendete Textur angewendet wird. Werte größer als 1,0 erzeugen mehr Filterung, sodass das Relief glatter wird. Werte kleiner als 1,0 erzeugen weniger Filterung, wodurch das Relief schärfer erscheint.

Reflexions-Map

Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Reflexions-Map verwendet werden soll. Es wird eine Umgebung um das Modell herum simuliert, die in der Reflexionskomponente des Materials abhängig vom Wert der Eigenschaft Reflexionsstärke angezeigt wird.

AnmerkungWenn Sie eine bildbasierte Beleuchtung erstellen, wird das Bild der Reflexions-Map durch das Bild der bildbasierten Lichtquelle ersetzt. Siehe Bildbasierte Lichtdatei.
Reflexionsstärke

Steuert die Sichtbarkeit der Reflexions-Map. Bei einem Wert von 1 wird das Bild vollständig sichtbar und überschreibt die Streufarbe auf dem Modell. Ein Wert von 0 macht die Reflexions-Map unsichtbar.

Fresnel-Streuungsstärke

Gibt die Intensität des Fresnel-Leuchteffekts an.

Fresnel-Refraktionsindex

Bestimmt die Fläche des Modells, die durch den Fresnel-Leuchteffekt beeinflusst wird. Bei einem höheren Wert werden nur die Kanten beleuchtet. Bei einem niedrigeren Wert beleuchtet der Leuchteffekt einen größeren Teil des Modells.

Schatten empfangen

Aktiviert Schatten für das Material. Damit auf einem Modell Schatten angezeigt werden, muss außerdem für mindestens eine Lichtquelle der Szene die Option Schatten werfen aktiviert sein.

Unschärfe auf Schattenkanten anwenden

Gibt die Weichheit der Schattenkanten an. Die Weichheit der Schattenkanten wird auch durch die Eigenschaft Tiefen-Map: Auflösung der schattenwerfenden Lichtquelle beeinflusst. Überprüfen Sie diese beiden Eigenschaften, wenn an der Schattenkante Darstellungsfehler auftreten.

Schattenfarbe

Gibt die Schattenfarbe an. Farbiger Schatten unterstützt die Simulation von reflektiertem Licht auf mit Eigenschatten gefärbten Flächen oder die Simulation von Schatten, die von transparenten, farbigen Flächen (z. B. farbigem Glas) erzeugt werden. Die Vorgabe ist Schwarz.

Relief als Normalen-Map anzeigen

Diese Eigenschaft ändert die Darstellung des Reliefkanal eines Materials so, dass Normalen-Maps angezeigt werden. Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie die Normalen-Map als Layer in einen Reliefkanal auf dem zugewiesenen Material importieren, um eine Vorschau der Normalen-Map auf einem Modell anzuzeigen. Standardmäßig deaktiviert. Auch die Eigenschaften Koordinatenraum und Kompatibilität müssen ordnungsgemäß festgelegt sein, um eine Normalen-Map anzeigen zu können.

Koordinatenraum

Gibt den Koordinatenraum der Normalen-Map an. Er basiert darauf, wie diese ursprünglich extrahiert wurde. Diese Einstellung muss mit der Einstellung übereinstimmen, die beim ursprünglichen Extrahieren der Map verwendet wurde, damit die Normalen-Map korrekt auf dem Modell angezeigt wird. (Wenn Sie sich nicht sicher sind, verwenden Sie alle Optionen der Reihe nach und überprüfen Sie die Ergebnisse in der 3D-Ansicht.) Folgende Optionen sind verfügbar:

Tangente

Der Koordinatenraum auf einer Fläche, die durch die Normale, die Tangente und die Binormale definiert wird.

Objekt

Lokaler Koordinatenraum für das Modell.

Welt

Koordinatenraum für die 3D-Szene.

Kompatibilität

Wenn Koordinatenraum auf Tangente gesetzt ist, bestimmt dies, wie die Tangentenbereichsvektoren berechnet werden, damit die extrahierte Map mit anderen 3D-Anwendungen (links- oder rechtshändig) kompatibel ist. Diese Einstellung wird ignoriert, wenn Koordinatenraum auf Objekt oder Welt gesetzt ist. Folgende Optionen sind verfügbar:

Maya/Softimage

Als Vorgabe wird ein rechtshändiger Tangentenraum verwendet.

3ds Max

Als Vorgabe wird ein linkshändiger Tangentenraum verwendet.

Einfaches Blinn-Material

Streufarbe

Gibt die Basisfarbe des Materials an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster Farbauswahl zu bearbeiten.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Streufarbe, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Glanzfarbe

Gibt die Farbe des Glanzpunkts auf dem Material an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe im Fenster Farbauswahl zu bearbeiten.

Alternativ verwendet diese Eigenschaft das Bild und den Dateipfad für den Kanal Glanzfarbe, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Umgebung

Gibt die minimale Dunkelheit (Umgebungs-RGBA-Reflexion) des Materials an.

Glanz

Gibt die Größe des Glanzes an. Je niedriger der Wert, desto größer sind die Glanzpunkte.

Material Beleuchtete Kugel

Beleuchtete Kugel

Gibt das Bild an, das als Beleuchtungsumgebung für den Materialtyp Beleuchtete Kugel verwendet wird. Zum Berechnen der Lichtquelle wird ein Bild verwendet. Die Option funktioniert mit beliebigen, in der Szene vorhandenen Lichtquellen.

Reliefwert

Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Relief-Map verwendet werden soll. Dieses Element verwendet das Bild und den Dateipfad für den Kanal Reliefwert, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Relieftiefe

Steuert die Höhe des auf der Oberfläche angezeigten Reliefs beim Anwenden einer Relief-Map. Erhöhen Sie den Wert, um die Oberfläche mit einem stärkeren Relief zu versehen. Verringern Sie den Wert, um die Oberfläche glatter zu gestalten.

Relieffilterbreite

Gibt den Grad der Filterung an, der auf eine als Relief-Map verwendete Textur angewendet wird. Werte größer als 1,0 erzeugen mehr Filterung, sodass das Relief glatter wird. Werte kleiner als 1,0 erzeugen weniger Filterung, wodurch das Relief schärfer erscheint.

Reflexions-Map

Gibt den Pfad zu dem Bild an, das als Reflexions-Map verwendet werden soll. Es wird eine Umgebung um das Modell herum simuliert, die in der Reflexionskomponente des Materials abhängig vom Wert der Eigenschaft Reflexionsstärke angezeigt wird.

AnmerkungWenn Sie eine bildbasierte Beleuchtung erstellen, wird das Bild der Reflexions-Map durch das Bild der bildbasierten Lichtquelle ersetzt. Siehe Bildbasierte Lichtdatei.
Reflexionsstärke

Steuert die Sichtbarkeit der Reflexions-Map. Bei einem Wert von 1 wird das Bild vollständig sichtbar und überschreibt die Streufarbe auf dem Modell. Ein Wert von 0 macht die Reflexions-Map unsichtbar.

Reflexionsmaske

Gibt das Bild an, das für die Reflexionsmaske verwendet wird. Verwendet den Dateipfad für den Kanal Reflexionsmaske, den Sie beim Übertragen auf ein Modell festlegen.

Fresnel-Streuungsstärke

Gibt die Intensität des Fresnel-Leuchteffekts an.

Fresnel-Refraktionsindex

Bestimmt die Fläche des Modells, die durch den Fresnel-Leuchteffekt beeinflusst wird. Bei einem höheren Wert werden nur die Kanten beleuchtet. Bei einem niedrigeren Wert beleuchtet der Leuchteffekt einen größeren Teil des Modells.

CgFX-basiertes Material

Bei dem CgFX-basierten Material handelt es sich um ein Beispiel-CgFX-Material, das Sie kopieren und als Beispiel für das Erstellen eigener Materialien in Mudbox verwenden können. Informationen darüber, wie dieses Material aufgebaut ist, finden Sie in der Readme-Datei im folgenden Verzeichnis:

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Erstellen und Anwenden von Materialien