Die Tangentenbereichsvektoren werden in Mudbox wie folgt berechnet:
- Berechnung pro Scheitelpunkttangente und Binormalvektoren für jede Fläche.
- Für jeden Scheitelpunkt A in der Fläche (angenommen, die zwei benachbarten Scheitelpunkte sind B und C)
- A.tangent = (B.pos-A.pos) * (B.tc.u-A.tc.u) +( C.pos-A.pos) * (C.tc.u-A.tc.u)
- A.binormal = (B.pos-A.pos) * (B.tc.v-A.tc.v) + (C.pos-A.pos) * (C.tc.v-A.tc.v)
- Glätten der Werte für gemeinsame Scheitelpunkte. Für jeden Scheitelpunkt wird ein auf der Auswahl im Kombinationsfeld Index
Source basierender Tangent Normal Binormal-Index ermittelt:
- : Der Positionsindex des Scheitelpunkts wird verwendet. Scheitelpunkte mit einer gemeinsamen 3D-Position verwenden denselben
Tangentenraum.
- Der Positionsindex des Scheitelpunkts wird verwendet. Scheitelpunkte mit einer gemeinsamen 3D-Position verwenden denselben
Tangentenraum.
- : Verwenden eines anderen Index für alle Scheitelpunkte, sodass alle Scheitelpunkte getrennte Tangentenräume erhalten.
Anmerkung
Scheitelpunkte mit demselben Index verwenden dieselben Vektoren, sodass die Tangentenbinormalen- und Normalenvektoren addiert
und normalisiert werden.
- Orthogonalisierung basierend auf den im Fenster Texturextraktion gewählten zugehörigen Optionen.
- Berechnen der Vektorprodukte. Wenn Sie in der Benutzeroberfläche eine Option hierfür gewählt haben, dann wird der zuvor berechnete
Vektor durch das Vektorprodukt der beiden anderen Vektoren ersetzt.
- Vertauschen der Tangente mit der Binormalen, wenn die Option Tangente mit Binormaler vertauschen gewählt ist.
- Invertieren der im Abschnitt Wenden der Benutzeroberfläche markierten Vektoren.