Les options disponibles dans la fenêtre Extraire les textures dépendent du type de texture que vous sélectionnez dans la liste Textures à générer. Cette rubrique décrit les options communes à de nombreux types de textures. Pour les propriétés spécifiques à chaque type de texture, reportez-vous aux liens dans la rubrique Textures à générer.
Sélectionnez le type de texture que vous souhaitez générer. La fenêtre Extraire les textures affiche les options pour chaque type de texture que vous sélectionnez dans cette liste. Reportez-vous également à la rubrique Présentation de l'extraction de textures.
Reportez-vous à la rubrique Transfert de couches de peinture et aux options associées.
Reportez-vous à la rubrique Présentation des textures d'occlusion ambiante et les options d'extraction de textures d'occlusion ambiante.
Reportez-vous à la rubrique Présentation des textures de déplacement vectoriel et les options d'extraction de textures de déplacement vectoriel.
Reportez-vous à la rubrique Présentation des textures normales et les options d'extraction des textures normales.
Reportez-vous à la rubrique Présentation des textures de déplacement et les options d'extraction de textures de déplacement.
Affiche le nom du modèle pour recevoir la texture extraite. Sauf dans le cas où l'extraction de textures se fait au format Ptex, le modèle cible doit avoir des coordonnées UV.
Le modèle cible correspond généralement au plus bas niveau de subdivision d'un modèle qui en contient plusieurs. Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle cible) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante.
La texture générée représente la différence entre le modèle cible (basse résolution) et le ou les modèles source (haute résolution).
Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez obtenir une texture (pour chaque type d'extraction sélectionné) pouvant être partagée par tous les modèles cible. Cette option est utile pour conserver le nombre de textures lorsque plusieurs objets partagent un recouvrement UV.
Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez extraire une texture pour chaque modèle cible. Cela est utile lorsque les modèles cible utilisent différents matériaux ou lorsque les coordonnées de texture UV occupent le même emplacement de recouvrement UV et que la création d'une texture partagée n'est pas possible.
Lisse les positions des UV intérieures du modèle cible pendant l'extraction de textures. L'option Lisser les UV cible procède uniquement à un lissage lorsque l'option Lisser les modèles cible est activée.
Cela peut être utile si votre logiciel de rendu de l'image (par exemple, RenderMan de Pixar®) permet de lisser les coordonnées de texture UV sur un maillage lors du rendu pour améliorer les résultats.
Répertorie le ou les modèles à partir desquels extraire les textures. Le modèle source (haute résolution) contient en général les détails sculptés à extraire dans la ou les textures. Ce modèle ne requiert pas de coordonnées de texture UV.
Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle source) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante.
Extrait une texture en enregistrant la distance (en tant que valeur de pixel) entre les modèles source et cible en fonction des rayons projetés le long des normales de la surface cible. Le nombre de rayons projetés dépend de la résolution de la texture.
Utilisez cette méthode lorsque vous extrayez des textures entre des maillages arbitraires (maillages avec différentes topologies) et veillez à aligner manuellement les modèles aussi précisément que possible avant l'extraction. Des artefacts peuvent parfois apparaître dans la texture générée (en particulier lors du dépassement de fonctionnalités). Une modification ultérieure est donc nécessaire.
Extrait une texture en enregistrant la distance (en tant que valeur de pixel) entre un niveau de subdivision et le point correspondant d'un niveau de subdivision plus élevé du même modèle. Utilisez cette méthode uniquement lors de l'extraction de textures entre différents niveaux de subdivision d'un même modèle.
La texture obtenue doit contenir moins d'artefacts comparée à la méthode Projection de rayon, ne requiert aucune configuration ou alignement entre des modèles distincts, et effectue l'extraction plus rapidement. Toutefois, la méthode Subdivision ne capture pas les différences de hauteur aussi précisément que la méthode Projection de rayon, particulièrement lorsque les sommets situés sur un niveau de subdivision supérieur ont été convertis en normales par rapport au niveau de subdivision inférieur, qui peut se produire lors de l'utilisation des outils Capturer ou Pincer.
Disponible lorsque l'option Méthode est définie sur Projection de rayon. Cette option est désactivée par défaut. Ainsi, les intersections sont ignorées lorsque le rayon traverse une surface qui est orientée dans la direction opposée. Lorsque cette option est activée, Mudbox enregistre les intersections de rayons avec les faces sources qui sont face masquée. Cela permet d'améliorer les résultats d'extraction lorsque plusieurs maillages sécants sont utilisés comme modèle source.
Lorsque cette option est activée, la qualité de la texture de l'image finale extraite est améliorée extraits en appliquant une comparaison de filtre entre les pixels dans l'image. Les valeurs plus élevées augmentent la quantité d'antialias produite et la durée d'extraction de la texture de l'image. Pour un premier essai, appliquez une extraction ayant une valeur réduite de taille d'image et laissez la propriété Antialias désactivée jusqu'à ce que vous produisiez une image finale.
Entrez un nom pour la ou les textures extraites.
Cliquez sur l'icône de dossier pour définir les options d'enregistrement (y compris le format de fichier) dans la fenêtre Enregistrer sous.
Si le modèle contient des UV dans plusieurs espaces de recouvrement UV, c'est-à-dire en dehors de l'intervalle de 0 à 1, Mudbox crée automatiquement des textures distinctes qui correspondent à chaque recouvrement UV, qu'il enregistre dans le répertoire que vous indiquez. Par exemple, <nom_fichier_base>_u1_v1.bmp, <nom_fichier_base>_u2_v2.bmp, etc.
Lorsque vous sélectionnez un type de fichier image pour la texture de sortie (cliquez sur en regard de Nom de fichier de base pour ouvrir les options de la boîte de dialogue Enregistrer sous ), cette propriété indique la profondeur de couleur de la texture sortie, en fonction du type de fichier que vous indiquez.
Disponible uniquement lorsque vous sélectionnez Ptex comme format de sortie. Lorsque cette option est activée (par défaut), Mudbox enregistre également des données générales sur le maillage (positions des sommets, liste des faces, etc.) dans le fichier de sortie Ptex. Cela peut être utile si d'autres outils de votre pipeline peuvent utiliser ce type de données Ptex, par exemple, si vous utilisez un programme de visualisation Ptex pour vérifier le fichier de sortie. Il est recommandé de laisser cette option activée lors de l'extraction de fichiers Ptex.
Présentation de l'extraction de textures
Extraction d'une texture normale ou de déplacement