ある時点のアニメーション インスタンスのスナップ ショット。
ファンクション カーブ上のキーフレームの接線を視覚的に表示したもの。接線ハンドルを使用すると、キーフレームのどちら側の曲線の傾斜も変更できます。
テンション、連続性、バイアス。
レンダリング プロセスの 1 つの段階で、オブジェクト表面のメッシュの形状を三角形に配置しなおします。
さまざまなテクスチャ アセットによって、イメージまたはビデオ ファイルを、マテリアル、レイヤ構造のテクスチャ、モデルに適用できます。テクスチャの最も一般的な用途は、モデルのジオメトリを追加せずにモデルのサーフェスにディテールを加えることです。テクスチャは、マテリアルおよびシェーダとともに使用します。
カレント テイク中のカレント位置を示す値。
ファンクション カーブの形状を変形し、アニメーションのタイミングを変更するカーブ。
ファンクション カーブ も参照してください。
何かが移動する経路、または時間の経過に伴う一連のイベント。
MotionBuilder には、2 種類のトラックがあります。Motion Blend ウィンドウでは、トラックはモーション データを含んで、テイクを 1 つの結果トラックにブレンドできます。Story ウィンドウでは、トラックはモーション データ、キーフレーム アニメーション、音声と映像を含んで、タイムラインに沿って特定の種類のクリップをブレンドすることができます。
モーション キャプチャのトライアル中の異なる時点で対象に配置されたマーカーの位置を指定するために、Motion Analysis Corporation によって作成されたファイル形式。
移動、回転、スケーリングによってオブジェクト上のポイントを変更する方法。
1 つの軸またはすべての軸上でオブジェクトを移動する方法。移動は、その向きを変更せずにオブジェクトを移動します。
マテリアルの不透明度のレベルを定義するマテリアル プロパティ設定。
オブジェクトの可視性のレベルで、不透明度の設定によって決定されます。不透明度を 0%に設定すると、オブジェクトは透明になります。
マテリアルを通過する光の量とマテリアルへの入射光の量の比率。
「トラックの行と列(TRC )」を参照してください。
Animation Trigger ウィンドウでは、ジョイスティックまたはキーボードなどのデバイスでモーション クリップを実行し、作成したトランジションをテストすることができます。
その実行を開始するための、モーション クリップおよびトリガの集合。
T ポーズと似た、キャラクタのニュートラル ポーズ。腕がボディから 90 度の角度で、脚が完全に伸び、足は床に並行に接地し、背骨はまっすぐの状態です。