よりリアルな結果を得るために、近似をカスタマイズしてモデルのボディ パーツをシミュレートすることができます。ラグドールの設定の近似タイプ リストの事前に設定されたリストから近似タイプを選択し、各ボディ パーツに合うように各近似を変換している場合に行うことができます。これは、ラグドール物理プロパティを使用し、ポーズをマッチングする場合に便利です。「ラグドール ソルバとポーズを組み合わせて使用する」を参照してください。
Physical Properties > Ragdoll > Setup > Approximation Object Setup で、モデルのフォームを最もよく表している近似タイプを選択します。このタイプには、Box、Sphere、Capsule、Mesh
があります。
次の 4 つの近似タイプから選択します。
注:各要素に対して異なる近似タイプを選択することができます。
モデルを真似るために単純な近似タイプ(Box、Sphere、Capsule)では十分に詳細が表現できず、正確な結果が得られない場合、Mesh 近似タイプを使用します。
Mesh 近似を作成する
既定の近似タイプのどれもモデルのボディ パーツにあまりマッチしない場合、Mesh 近似タイプを選択することができます。
特定のボーンに対して Mesh 近似を選択すると、ボーンに対して排他的な衝突モデルを作成します。たとえば、キャラクタの RightKnee に Mesh 近似を使用すると、「衝突モデルの RightKnee」に対してカスタム メッシュ モデルが作成されます。
モデルを Mesh 近似タイプとして設定するには
- File > Merge を使用して、近似のためのモデルをシーンに読み込みます。
注:メッシュを近似に使用するとより正確なソルバが得られますが、衝突の検出が遅くなります。ソルバの処理時間は、メッシュの複雑さに比例します。シンプルなプリミティブを使用することを推奨します。
- 近似をまだ作成していない場合には、Ragdoll Setup ペインで近似を作成します。
- Mesh 近似を使用するボディ パーツ用のプロパティ ビューを選択します。
- Approximation x メニューで(x はメッシュを割り当てるボディ パーツ)、Mesh を選択します。Collision Models x メニュー(x はメッシュを割り当てるボディ パーツ)が表示されます。
- [Alt]を押しながら新しい近似メッシュ オブジェクトをフィールドへドラッグするか、フィールドをダブルクリックして Scene Browser からメッシュ モデルを選択します。
- ボディ パーツをオフセットしてソルバの重心を表すには、Correct Center Mass をアクティブにします。
- Navigator ウィンドウで、Solvers を展開し、Physics Solver をダブルクリックします。
- Online をクリックします。Online をクリックすると、Mesh 近似モデルが所定の位置にスナップします。
これで、モデルの標準の近似がカスタマイズ バージョンに変わりました。
注:Mesh 近似はユーザが作成するものであり、ラグドール近似で自動的に保存されません。Mesh 近似を保持するには、ファイルに保存する必要があります。