3ds Max のスケルトンを MotionBuilder でエクスポートおよびキャラクタライズする
 
 
 

次の手順では、従来の 3ds Max のボーン システムのスケルトンをエクスポートし、3ds Max の[Send To]機能を使用してアニメーションのために MotionBuilder でそれを開きます。

注:このチュートリアルでは、[Send To]メニュー オプションを使用して、MotionBuilder および 3ds Max 2012 のシングルステップの相互運用ワークフローを使用します。これらの製品の 2012 バージョンがない場合は、MotionBuilder ドキュメントのトピック「3ds Max のスケルトンを MotionBuilder にエクスポートする」を参照してください。

スケルトンを FBX フォーマットでエクスポートするには:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. アプリケーション メニューから[開く] > [開く]を選択します。
  3. [Open File]ダイアログ ボックスで、MotionBuilder のルート ディレクトリの Tutorials フォルダに移動し、シーン ファイル skeletons.max を開きます。
    注:

    [ファイルのロード:単位の不一致]ダイアログ ボックスが表示された場合は、[ファイルの単位スケールを採用しますか?]を選択して[OK]をクリックします。

    skeletons.max ファイルを開くと、2 つのスケルトンが表示されます。左のスケルトン(A)は 3ds Max の標準的なボーン システムで作成されたもので、右のスケルトン(B)は 3ds Max の Biped 作成オプションを使用して作成されたものです。

    2 つの 3ds Max スケルトン A. 3ds Max の標準的なボーン システムのスケルトン B. 3ds Max の Biped スケルトン

    これらのスケルトンは T スタンスをとっています。アニメータは通常、このポーズでスキニングを行います。

    注:

    キャラクタを MotionBuilder にエクスポートする前に、必ずキャラクタをこの T 字型のスタンスに配置する必要があります。

    3ds Max の Biped 作成オプションで作成したスケルトンをエクスポートする方法については、「3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder にエクスポートする」を参照してください。

  4. Skeleton A 全体を領域選択します。

    T スタンスで方向を指定された Biped

    ボーンの名前が MotionBuilder の規則に従って設定されており、T スタンスになっているので、スケルトンは完全にキャラクタライズされます。MotionBuilder の命名規則については、MotionBuilder の[Help] > [Animating Characters] > [Character setup] > [Skeletons] > [Bone naming conventions]セクションを参照してください。

  5. [Application]メニューから[Send to] > [Send to MotionBuilder] > [Send as New Scene]を選択します。MotionBuilder が起動します。
    注:2012 バージョンの MotionBuilder および 3ds Max がない場合は、[Send to]オプションにアクセスできません。MotionBuilder のドキュメントを参照してください。
  6. FBX Plug-in Import Options ダイアログ ボックスで、デフォルトの設定のまま Open をクリックします。

    これで、3ds Max のボーン システムのスケルトンが MotionBuilder にロードされます。

    3ds Max のスケルトンが Viewer ウィンドウに表示されます。

    スケルトンをキャラクタライズするには:

    1. MotionBuilder の Asset Browser で[Templates] > [Characters]を展開し、キャラクタ アセットをスケルトンのいずれかのボーン上へドラッグします。

      アセットをボーンにドラッグすると、ボーンがハイライト表示されます。

    2. 表示されるメニューで Characterize をクリックします。

      キャラクタが T-スタンスをとり、Z 軸の正の方向(3ds Max では Y 軸の負の方向に相当。.max ファイルを FBX フォーマットでエクスポートした際に変換しました)を向いている必要があることを警告するダイアログ ボックスが表示されます。

    3. 表示される[Character]ダイアログ ボックスで[Biped]をクリックして、キャラクタに適用するリグのタイプを指定します。

      [Character stance]ダイアログ ボックス

      これで、スケルトンがキャラクタライズされました。つまり、アニメートできるコントロール リグを設定できるようになりました。

    4. MotionBuilder のメニュー バーで、[Window] > [Characterization Tool]を選択します。[Characterization Tool]では、スケルトンに一致させたコントロール リグに問題がないことを確認できます。
    5. [Character Controls]メニューから[Source] > [Control Rig]を選択します([Edit] > [Control rig]を選択することもできますが、リグをソースとして設定すると、スケルトンはシーン内のアクティブなキャラクタになります)。

      [Character Controls]の[Source]メニュー

      後でキャラクタにキーフレームを設定するためには、Control Rig Input 設定を使用する必要があります。

      Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。

    6. FK/IK をクリックします。

      FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

    7. [Character Controls]ウィンドウで[Ctrl Rig In]オプションがオンになっていない場合は、オンにします。

      Character Controls A. [Ctrl Rig In]オプションをオンにする

      この操作により、コントロール リグがアクティブになり、Character Controls のキャラクタ表示が有効になります。キャラクタ表示は、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。

      IK/FK コントロール リグが設定されたスケルトン

      これでキャラクタのリギングが完了し、アニメートできる状態になりまた。

    8. [Full Body]オプションをオンにします。これにより、コントロール リグ全体を使用してボディを移動できます。

      Character Controls A. [Full Body]をオンにする。

    9. キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。

      キャラクタ表示 A. 右手首のエフェクタを選択する

    10. Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。

      座標変換ハンドルが表示されます。

    11. 次の図のように、手を下へ動かします。

      手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。これで、キャラクタライズしたスケルトンを変形することができるようになりました。

      注:この手順の結果を確認したい場合は、bone_skeleton_characterized.FBX ファイルを開いてください。