B
 
 
 
Back Plate

シーンの背景プレーンに表示される、背景画像、ビデオ クリップ、またはビデオ入力。

ソフトウェアによっては 1 つの単語として表現される場合もあります。

背景色消去(BCC)

クロマ キー機能の 1 つ。クロマ キーの背景色を感知して補色と置き換えます。その結果、2 つの色が相互に消去されます。これによって、クロマ キーの前景オブジェクトを囲むハロやフリンジング効果が軽減されます。

背景色抑制(BCS)

クロマ キー機能の 1 つ。クロマ キーの背景色を感知して、調整可能な輝度レベルに置き換えます。これで背景色がクロマ キーに表示されなくなります。

バックグラウンド ジェネレータ

色相、色度、および輝度を調整できる無地の出力を生成する映像ジェネレータです。

背景面

シーン内の 1 つの面。その上に画像、ビデオ クリップ、またはビデオ入力が投影されます。

BaseAnimation レイヤ

デフォルトのアニメーション レイヤ。アニメーションをプロットすると、このレイヤにその他すべてのレイヤのアニメーションがマージされます。

レイヤ も参照してください。

バッチ処理

頻繁に実行されるタスクを、コマンドをスクリプトまたは "バッチ ファイル" に保管して、自動化する処理方法。

たとえばバッチ読み出しとは、1 つのコマンドで複数のファイルを読み出して処理することを意味します。

ボーレート

ビット/秒(bps)。通信チャンネルの情報通信能力を測定するときの速度。

BCC

背景色消去(BCC) を参照してください。

BCS

背景色抑制(BCS) を参照してください。

バインド ポーズ

MotionBuilder では、キャラクタのウェイト付けに使用される位置のことで、キャラクタのすべての手足がニュートラル ポジションにあり、完全に伸ばされたり縮められたりはしていません。

BVH (Biovision Hierarchical Data)

スケルトンの階層情報とモーション データからなるキャラクタ アニメーション ファイル形式。

最も一般的なモーション キャプチャ データ ファイル形式の 1 つで、主に人体のモーション キャプチャに使用されます。

biped (二足歩行)

MotionBuilder で、二本の脚で立つ人間型スケルトン。床に接触するのは二本の脚だけです。

ビットプレーン

完全なピクセル当たり 1 ビットの画像を保持する、画像表示装置内のメモリ。

黒レベル

伝達可能な最低の輝度レベルのことで、ビデオ信号のアクティブな画像部分中に発生する可能性があります。モニタに表示すると、この信号レベルは黒く見えます。

オブジェクトのブレンド(blending object)

MotionBuilder では、キャプチャしたデータを持つノードまたはセンサ、プロットしたデータを持つモデルの一部またはすべての階層、あるいはコントロール リグを選択して、モーション ブレンドを行います。

ボーン

MotionBuilder で、アクターのスケルトンを構成するジョイント同士を接続する線。

バウンド モデル

MotionBuilder で、リジッド スケルトンをバインドし、メッシュで覆われた 3D モデル。メッシュには、モデルに識別可能な外見をもたらすテクスチャとボディ機能があります。

バウンディング ボックス

Actor Face で、フェイス モデルの目、眉、口を動かすことのできる範囲を制限するリジッド ボディ。

ブランチ

ノードの組み合わせ間に 1 つだけ経路がある場合の階層またはツリー型のデータ構造の一部。ブランチ上のノードは親を 1 つだけ持つことができます。

明度

コントラストと同様に、オブジェクトの輝度を定義するプロパティ。

バッファ

メッセージを保管するためのメモリ領域。

バンプ マップ

サーフェス上のバンプの高さをピクセル単位で定義するテクスチャ。

2 つの方向ベクトルを含み、浮き彫りをテクスチャで表すために使用されるテクスチャ。

テクスチャ 法線マップ も参照してください。

バースト

カラー バースト を参照してください。

BVH

BVH (Biovision Hierarchical Data) を参照してください。