カスタム インポート オプション
 
 
 

Create/Merge オプションの下の領域 には、インポートするファイルのフォーマットによって使用できる追加のオプションが表示されます。ここでは、より一般的に使用されているファイル フォーマットとそのオプションについて説明します。

3ds Max scene (*.3ds)

3ds Max ファイル フォーマット(.max)は、独自のカスタム ダイアログ ボックスを表示するシーン形式です。

Acclaim (*.asf および *.amc)

Acclaim フォーマットは、スケルトンの定義を含む .asf ファイルとスケルトンで使用するモーション データを含む .amc ファイルで構成されるデュアル ファイル フォーマットです。1 つの .asf ファイルに対して複数の .amc ファイルがある場合もあります。

Acclaim ファイル フォーマットのファイルをインポートする場合、1 つの .asf ファイルと 0 または 1 つ以上の .amc ファイルを選択できます。.amc ファイルを選択しなかった場合、ダイアログ ボックスにはデータのないスケルトンがロードされるという警告が表示されます。そのまま続行すると、スケルトン構造がアニメーション抜きでインポートされます。

このファイル フォーマットをインポートするときに、3 つの追加のインポート オプションが表示されます。

Acclaim ASF および AMC ファイルのインポートとエクスポートでは、次がサポートされます。

注:Base Translation on Rotation Offset オプションをアクティブにしない場合、変換の制限はファイルのエクスポートに適用されません。Base Rotation on Pre Rotation をアクティブにしない場合、回転の制限はファイルのエクスポートに適用されません。これは、オリジナルのアニメーション データに制限が適用されるためです。これらのオプションが無効な場合、アニメーションは再度サンプリングされ、オリジナルの制限は失われます。「Acclaim .asf および .amc フォーマットの制限事項」を参照してください。

Autodesk (*.fbx)

Autodesk .fbx ファイル フォーマットは、ここでは .fbx アニメーション ファイル フォーマットを指します。.fbx アニメーション ファイル フォーマットにはスケルトンベースのアニメーションだけが含まれており、Animation Trigger ウィンドウ用に共通に作成されます。「[Animation Trigger]ウィンドウ」を参照してください。

.fbx アニメーション ファイルのインポート時に、インポート テーブルに開始カラムと終了カラムだけを含めます。

Motion Analysis (*.htr)

Motion Analysis .htr ファイル フォーマットは、Hierarchical Transformation Rotation を表します。これは Motion Analysis キャプチャ ハードウェアを使用してキャプチャする階層式スケルトン データ形式です。

このファイル フォーマットをインポートするときに、追加のインポート オプション(Create Reference Node)をアクティブにすると、.bvh または .htr スケルトンのインポート時に、リファレンス ノードが作成されます。

注:緑色のプロパティがインポートされたボーン上に表示された場合、それは Bone Length Data (HTR_BoneLength)を表します。

Biovision (*.bvh)

Biovision ファイル フォーマットは、階層式またはスケルトンベースのデータ用のファイル フォーマットです。このフォーマットをインポートするときに、追加のインポート オプション(Create Reference Node)をアクティブにすると、.bvh または .htr スケルトンのインポート時に、リファレンス ノードが作成されます。

Motion Analysis (*.trc)

Motion Analysis .trc ファイル フォーマットは光学キャプチャ ファイル フォーマットです。このファイル フォーマットをインポートするときに、追加のオプションにより、データを光学セグメントとしてインポートすることができます。

Vicon (*.c3d)

Vicon .c3d ファイル フォーマットは、Vicon キャプチャ ハードウェアを使用する光学データ ファイル フォーマットです。2 つの追加のインポート オプションを使って、光学セグメントとしてインポートしたり、それぞれの光学マーカに名前を付ける際に Actor プリフィックスを保持したりすることができます。