Characterization Tool のメニュー ボタン
 
 
 

Character

Create
新しい HIK キャラクタを作成します。既定では、新しいキャラクタの名前は Charactern になります。n は連番です。
Rename
HIK キャラクタの新しい名前を入力できます。
Delete
現在の HIK キャラクタを削除します。
Lock Character
キャラクタが[Figure]ビューにマッピングされたら、キャラクタの現在の設定をロックします。

Control Rig

Create
定義されているスケルトン構造に基づいた IK および FK エフェクタを使用して、現在のキャラクタのコントロール リグを作成します。
Rename
現在のキャラクタのコントロール リグの名前を変更します。
Delete
現在のキャラクタからコントロール リグを削除します。

Edit

Mirror Matching

ミラー一致モードを有効にします。オンにすると、Characterization Tool はマッピングするすべてのボーンについてボディの反対側でミラー一致を検査します。たとえば、L_upperLeg という名前のボーンをマップした場合、ツールはスケルトンで R_upperLeg ボーンを自動的に検査し、そのボーンが存在する場合は自動的にマップします。

既定値では、ミラー一致モードは次の部分文字列のペアをサポートします。

左側 右側
Left Right
L (後にスペースが 1 個) R (後にスペースが 1 個)
L_ R_
_L _R

ボーン命名規則でこれら以外の部分文字列を使用してボディの左側と右側を示す場合は、 > [Edit] > [Configure Mirror Matching]を選択して独自の文字列を追加できます。

Configure Mirror Matching
[Configure Mirror Matching]ウィンドウを開きます。このウィンドウでは、Characterization Tool がミラー一致するボーン名を検索するリストに新しい文字列のペアを追加できます。ボーン命名規則でこれら以外の部分文字列を使用してボディの左側と右側を示す場合は、このオプションを選択して部分文字列を追加します。

ミラー一致をアクティブ化および設定する」を参照してください。

Map Bones
独自の命名テンプレートを適用してボーンをマップできます。
Extract Mapping Template
[Save Template]ウィンドウを開きます。「[Save Template]ウィンドウ」を参照してください。

Help

Characterize Help
Characterization Tool ヘルプを起動します。これは、MotionBuilder ヘルプ ドキュメントにもあります。
About
著作権情報が含まれるダイアログ ボックスを起動します。

関連項目